home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Floppyshop 2 / Floppyshop - 2.zip / Floppyshop - 2.iso / diskmags / 5791-.end / dmg-6165 / jeo3.txt < prev    next >
Text File  |  1997-11-17  |  246KB  |  5,078 lines

  1. __________________________________________________________
  2.  
  3.  ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  4.  :: Volume 1, Issue 3      JAGUAR EXPLORER ONLINE       October 15, 1997 ::
  5.  ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  6.  ::                                                                      ::
  7.  :: JAGUAR .............. News, reviews, & solutions ............ JAGUAR ::
  8.  ::    EXPLORER ........... for the online Jaguar .......... EXPLORER    ::
  9.  ::       ONLINE ................. Community .............. ONLINE       ::
  10.  ::                                                                      ::
  11.  ::      Published and Copyright (c) 1997 by White Space Publishers      ::
  12.  ::                          All Rights Reserved                         ::
  13.  ::     """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""     ::
  14.  ::     Publisher Emeritus Plus .................... Michael Lindsay     ::
  15.  ::     Publisher Emeritus .............................. Travis Guy     ::
  16.  ::     Editor/Publisher ............................ Clay Halliwell     ::
  17.  ::     WWW Spinner .................................. Frans Keylard     ::
  18.  ::     JEO Mailing List Maintainer .................. Joachim Vance     ::
  19.  ::     Genie Uploader .............................. Clay Halliwell     ::
  20.  ::     CompuServe Uploader ......................... Richard Turner     ::
  21.  ::     America Online Uploader ....................... Lonnie Smith     ::
  22.  ::     FidoNet Uploader ................................ Troy Cheek     ::
  23.  ::                                                                      ::
  24.  ::                              Contributors:                           ::
  25.  ::                        (voluntary and otherwise)                     ::
  26.  ::                        """""""""""""""""""""""""                     ::
  27.  ::                Scott Le Grand, Doug Engel, Mark Santora,             ::
  28.  ::           Jeff Minter, Vince Valenti, Kevin Manne, Don Thomas        ::
  29.  ::            Robert Jung, Wes Powell, Glenn Bruner, Brett Daly         ::
  30.  ::                                                                      ::
  31.  ::                      Telecommunicated to you via:                    ::
  32.  ::                      """"""""""""""""""""""""""""                    ::
  33.  ::                     GEnie: ST/JAGUAR RT Library 15                   ::
  34.  ::        AOL: VIDEO GAMES FORUM Hints, Tips and Tricks II Library      ::
  35.  ::               CompuServe: ATARIGAMING and VIDGAME Forums             ::
  36.  ::                  FidoNet: ATARI_ST and VID_GAME Echoes               ::
  37.  ::                                                                      ::
  38.  ::       World Wide Web: http://www.ior.com/~fkeylard/aeo.htm           ::
  39.  ::                       http://www.mcc.ac.uk/~dlms/atari.html          ::
  40.  ::                                                                      ::
  41.  ::       E-Mail Request address: JEO-request@maximized.com              ::
  42.  ::                                                                      ::
  43.  ::       To subscribe to JEO, send e-mail to the request address,       ::
  44.  ::       with the following line (no subject):                          ::
  45.  ::                                                                      ::
  46.  ::       subscribe JEO                                                  ::
  47.  ::                                                                      ::
  48.  ::       Your request will be automatically processed and your e-mail   ::
  49.  ::       address will be subscribed to the list. To unsubscribe from    ::
  50.  ::       the JEO list, send the following:                              ::
  51.  ::                                                                      ::
  52.  ::       unsubscribe JEO                                                ::
  53.  ::                                                                      ::
  54.  ::       to the same request address, making sure you send it from      ::
  55.  ::       the same address you subscribed from.                          ::
  56.  ::                                                                      ::
  57.  ::       Subscription problems requiring human assistance can be sent   ::
  58.  ::       to JEO-help@maximized.com.  Thanks to Maximized Software for   ::
  59.  ::       hosting the JEO list.                                          ::
  60.  ::                                                                      ::
  61.  ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  62.  
  63.                              Table of Contents
  64.  
  65. * From the Editor ..................... Thought You'd Seen the Last of JEO?
  66.  
  67. * Jaguar Trivia Challenge: The Questions ............... Strain Your Brain.
  68.  
  69. * Jaguar Tackboard .................. Newsletters, Message Boards, Mailing
  70.                                            Lists, FAQs, Codes, Development
  71.                                                 List, Mail Order Directory.
  72.  
  73. * CyberChatter .......................................... Overheard Online.
  74.  
  75. * Out of Sight! Atari Celebrates 25 Years! ..................... Don Talks.
  76.  
  77. * BattleSphere News ..................................... 4Play Marches On.
  78.  
  79. * Llatest from Llamaland ........................................ Yak yaks.
  80.  
  81. * JagFest '97 .............................................. The Aftermath.
  82.  
  83. * Zero 5 Review ............................................ Space Zap 3-D!
  84.  
  85. * AirCars Review .............................. The Game That Wouldn't Die.
  86.  
  87. * Lee Briggs Interview .................................. World Tour Racer.
  88.  
  89. * Steve Scavone Interview ..................... The Gorfian Empire Returns.
  90.  
  91. * DKG Extreme Joystick Review ........................... Gravis Meets Jag.
  92.  
  93. * The BFG FAQ .......................... More than you ever wanted to know.
  94.  
  95. * Jaguar Trivia Challenge: The Answers .............................. D'Oh!
  96.  
  97. * Shutdown ............................ Around the world and up your block.
  98.  
  99.                              --==--==--==--==--
  100.  
  101.    ||  From the Editor
  102.    ||  By: Clay Halliwell
  103. \__//  halliwee@ts436.dyess.af.mil
  104.        ------------------------------------------------------------------
  105.  
  106. Welcome to the third edition of Jaguar Explorer Online. This month (err...
  107. season?) we've got reviews from "A" to "Z" -- AirCars and Zero 5. AirCars
  108. has its own reputation to deal with, while relative unknown Zero 5 may be
  109. the first N64-quality game to appear on the Jaguar-- awesome graphics
  110. paired with crappy gameplay. <g> But seriously, I've been playing Zero 5
  111. for a several days now, and it's not bad.
  112.  
  113. In the press releases section, I bend my "Jaguar news only" rule a bit.
  114. Yeah, the Best Electronics catalog primarily sells Atari computer
  115. equipment, but this thing is a must-have (no, really!) for any serious
  116. Atari fan. I just got mine in the mail today, and have been blown away by
  117. the page count (200+!), the variety of merchandise -- both common and
  118. obscure -- and the pictures of rare and never-released Atari hardware. It's
  119. like a Whole Earth Catalog of Atari. And anyway, it does have a nice
  120. selection of Jag stuff. Every possible replacement part you could hope for,
  121. plus goodies like Kasumi Ninja headbands and Jaguar hologram stickers.
  122.  
  123. CORRECTION: In the last issue of JEO, I stated that the music in World Tour
  124. Racing was not Redbook audio. Turns out this is incorrect... oops! See the
  125. Lee Briggs interview later in this issue for more info.
  126.  
  127. Included in the ZIPped edition of this JEO are screenshots of BattleSphere
  128. and Native, and a shot from JagFest '97. Native is a very impressive-
  129. looking little game in the R-Type genre, being developed on the Jaguar
  130. Server. It's unknown at this time whether or not it will ever be published
  131. though.
  132.  
  133.                              --==--==--==--==--
  134.  
  135.    ||  Jaguar Trivia Challenge: The Questions
  136.    ||  By: Clay Halliwell
  137. \__//  halliwee@ts436.dyess.af.mil
  138.        -----------------------------------------------------------------
  139.  
  140. Here's a little trivia quiz to see how well you know your Jag library.
  141.  
  142. 1. What's the only Jag game with the stereo sound channels reversed?
  143.  
  144. 2. What's the only Jag game with multiple light-sourcing?
  145.  
  146. 3. What's the only Jag game with true transparent polygons?
  147.  
  148. 4. What are the only two Jag games that use the Team-Tap?
  149.  
  150. 5. What's the only Jag game that supports the VoiceModem?
  151.  
  152. 6. What's the only Jag game that supports the VR headset?
  153.  
  154. 7. What's the only Japanese arcade game on the Jag?
  155.  
  156. 8. What's the only Jag game that uses MIP mapping?
  157.  
  158. 9. What's the only JagCD game without any FMV?
  159.  
  160. 10. Which two Jag games have Atari's former HQ hidden in them?
  161.  
  162. 11. What's the only Jag game (besides Tempest 2000) with a soundtrack CD?
  163.  
  164. Answers are at the end of this issue. Don't peek until you've tried to
  165. answer them all yourself!
  166.  
  167.                              --==--==--==--==--
  168.  
  169.    ||  Jaguar Tackboard
  170.    ||  Confirmed information about Atari's Jaguar
  171. \__//  Compiled from online and official sources
  172.        -----------------------------------------------------------------
  173.  
  174. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  175. //// Atari Times Jaguar Newsletter
  176. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  177.  
  178. Greg "Fruitman" George <greggeorge@worldnet.att.net> publishes a Jaguar-
  179. specific newsletter called The Atari Times. The newsletter is FREE, but
  180. cash donations are greatly appreciated. To subscribe, write to:
  181.  
  182. Greg George
  183. 1531 Stevens Loop Rd.
  184. Babson Park, FL 33827
  185.  
  186. Also, an online version is available at:
  187. <http://www.geocities.com/TimesSquare/Arcade/8341>
  188.  
  189. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  190. //// Jaguar Message Boards
  191. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  192.  
  193. Anyone with web browsing capability can join in on the discussions on two
  194. web-based Jaguar message boards out there on the net. Note that, due to the
  195. rapid message turnover and instant-update nature of these boards, they have
  196. a tendency to burn through topics in a matter of days instead of weeks (or
  197. hours instead of days).
  198.  
  199. Just point your browser to:
  200.  
  201. Jaguar Interactive (maintained by Ken Baum)
  202. <http://www.magicalfox.com/ken/postit.cgi>
  203.  
  204. Toad Computer's JagTalk
  205. <http://www.ataricentral.com/wwwboard/jagtalk.html>
  206.  
  207. Club Drive Avenue Atari Message Board
  208. <http://www.insidetheweb.com/messageboard/mbs.cgi/mb7005>
  209.  
  210. =-=-=-=-=-=-=-=-=
  211. //// Jaguar Chat
  212. =-=-=-=-=-=-=-=-=
  213.  
  214. Anyone with web browsing capability who wants to chat in realtime with
  215. their fellow Jaguar enthusiasts, but has no access to IRC, should take
  216. advantage of this Jag chat page:
  217.  
  218. JFPN's Jaguar Chat
  219. <http://www.geocities.com/SiliconValley/Heights/5916/chat.html>
  220.  
  221. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  222. //// Jaguar Discussion Mailing List
  223. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  224.  
  225. Anyone with Internet e-mail access can join the discussions on the Jaguar
  226. mailing list. To "subscribe" to the list, send an e-mail to the following
  227. address: <majordomo@colossus.net>
  228.  
  229. With the following as the body message:
  230.  
  231. subscribe jaguar FirstName LastName
  232.  
  233. (Where "FirstName" is your real first name and "LastName" is your real last
  234. name.)
  235.  
  236. You should then soon receive the subscription information. Since the list
  237. moved, digesting is no longer available.
  238.  
  239. The actual list address is: <jaguar@redsun.net>. All mail will go to the
  240. list server and be sent to the dozens of readers of the list.
  241.  
  242. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  243. //// Atari Underground Mailing List
  244. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  245.  
  246. Anyone with Internet e-mail access can request to be added to the Atari
  247. Underground mailing list. This is a read-only mailing list maintained by
  248. Matt "MHz" B., generating periodic messages describing current events of
  249. interest to Atari Jaguar owners.
  250.  
  251. To subscribe to the list, send an e-mail request to <MHz@earthlink.net>.
  252.  
  253. Please do not confuse the Atari Underground mailing list with the Jaguar
  254. Underground hackers.
  255.  
  256. =-=-=-=-=-=-=-=
  257. //// Jaguar FAQ
  258. =-=-=-=-=-=-=-=
  259.  
  260. Robert Jung <rjung@netcom.com> still maintains the Jaguar FAQ (Frequently
  261. Asked Questions) file, an updated list of Jaguar specs and facts. The
  262. Jaguar FAQ is posted to rec.games.video.atari on Usenet around the first of
  263. every month, and can also be found via FTP, address: ftp.netcom.com, in
  264. Andy Eddy's /pub/vidgames/faqs directory.
  265.  
  266. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  267. //// Jaguar Cheats and Codes
  268. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  269.  
  270. Clay "No Handle" Halliwell <halliwee@ts436.dyess.af.mil> maintains the
  271. Atari Jaguar Game Cheats and Codes FAQ. It's available by e-mail request,
  272. from Andy Eddy's FTP site (see above), or from Jaguar Interactive
  273. <http://www.magicalfox.com/ken/jagcheat.txt>.
  274.  
  275. Lonnie "The Mage" Smith <themage1@aol.com> maintains the Concise Compendium
  276. of Frequently Asked Codes, Moves, and Cheats (FACMAC). It's available via
  277. FTP from <users.aol.com:/TheMage1/jaguar>, or from <http://users.aol.com/
  278. TheMage1/jaguar/jagcodes.txt>
  279.  
  280. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  281. //// Independent Association of Jaguar Developers
  282. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  283.  
  284. The IAJD (Independent Association of Jaguar Developers) is still accepting
  285. members on Genie. The IAJD is a private group where confidential
  286. discussions can be freely held. (Category 64 of the ST RoundTable is the
  287. IAJD meeting place.) Consequently, membership in the IAJD is limited to
  288. Jaguar developers who are registered with JTS Corp. To apply for
  289. membership, send e-mail to ENTRY$ on Genie (or <entry$@genie.com> if you're
  290. not on Genie). Regular e-mail correspondence with the IAJD should be sent
  291. to IAJD$ (again, or <iajd$@genie.com> if you're not on Genie).
  292.  
  293. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  294. //// JEO Development List 1.2
  295. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  296.  
  297. The following list of game titles has been confirmed to the best of JEO's
  298. ability as of October 15, 1997. Entries in the "S"tatus column reflect any
  299. "u"pdates, "n"ew titles, or "?"uestionable listings since the last JEO
  300. list. Entries in the "M"edia column reflect whether the title is "C"D-ROM
  301. or "J"aguar Server (blank entries indicate cartridge software).  "NEW"
  302. indicates titles released since the last issue of JEO.
  303.  
  304. ETA dates are dates that have been provided by the developer or publisher.
  305.  
  306. //// Titles in Development or Limbo
  307.  
  308. S M Title                             ETA   Developer            Publisher
  309. " " """""                             """   """""""""            """""""""
  310. ?   Arena Football                     ?    V-Real Productions
  311. u   BattleSphere                     4Q/97  4Play                4Play
  312. ?   Brett Hull Hockey                  ?    Ringler Studios
  313. ? C Brett Hull Hockey CD               ?    Ringler Studios
  314. ?   Charles Barkley Basketball         ?    Ringler Studios
  315. ? C Creature Shock                     ?    Argonaut
  316. ?   Deathwatch                         ?    Data Design
  317. ? C Demolition Man                     ?    Virgin Interactive
  318. n J Gorf 2000                          ?    Krunch Korporation
  319. ? C Highlander II                      ?    Lore Design Ltd.
  320. ?   Hyper Force                        ?    C-West
  321. n   Iron Soldier 2                   12/97  Eclipse              Telegames
  322. n J Jagmania                           ?    Matthias Domin
  323. n J Native                             ?    Duranik Software
  324. n   Painter                            ?    Sinister
  325. ?   Skyhammer                          ?    Rebellion
  326. ? C Soulstar                           ?    Core Design Ltd.
  327. ?   Space War 2000                     ?    Atari
  328. u   Worms                            12/97  Team 17              Telegames
  329.  
  330. //// Current Software Releases
  331.  
  332. M Title                             Rated   Developer            Publisher
  333. " """""                             """""   """""""""            """""""""
  334.   AirCars                             5 NEW MidNite              ICD
  335.   Alien vs. Predator                  9     Rebellion            Atari
  336.   Atari Karts                         6     Miracle Design       Atari
  337.   Attack of the Mutant Penguins       6     Sunrise Games Ltd.   Atari
  338. C Baldies                             6     Creative Edge        Atari
  339. C Battlemorph                        10     Attention to Detail  Atari
  340. C Blue Lightning                      6     Attention to Detail  Atari
  341. C BrainDead 13                        5     ReadySoft            ReadySoft
  342.   Breakout 2000                       7     MP Games             Telegames
  343.   Brutal Sports Football              6     Millennium/Teque     Telegames
  344.   Bubsy                               5     Imagitec Design      Atari
  345.   Cannon Fodder                       8     Virgin Interactive   C-West
  346.   Checkered Flag                      4     Rebellion            Atari
  347.   Club Drive                          5     Atari                Atari
  348.   Crescent Galaxy                     3     Atari                Atari
  349.   Cybermorph                          7     Attention to Detail  Atari
  350.   Defender 2000                       8     Llamasoft            Atari
  351.   Doom                                8     id Software          Atari
  352.   Double Dragon V                     4     Williams Enter.      Williams
  353. C Dragon's Lair                       5     ReadySoft            ReadySoft
  354.   Dragon: The Bruce Lee Story         6     Virgin Interactive   Atari
  355.   Evolution: Dino Dudes               6     Imagitec Design      Atari
  356.   Fever Pitch Soccer                  6     U.S. Gold            Atari
  357.   Fight For Life                      6     Atari                Atari
  358.   Flashback                           7     Tiertex Ltd.         U.S. Gold
  359.   Flip Out!                           6     Gorilla Systems      Atari
  360. C Highlander I                        8     Lore Design Ltd.     Atari
  361.   Hover Strike                        5     Atari                Atari
  362. C Hover Strike: Unconquered Lands     7     Atari                Atari
  363.   Iron Soldier                        9     Eclipse              Atari
  364. C Iron Soldier 2                     10     Eclipse              Telegames
  365.   I-War                               4     Imagitec Design      Atari
  366.   Kasumi Ninja                        5     Hand Made Software   Atari
  367.   Missile Command 3D                  8     Virtuality           Atari
  368. C Myst                                9     Atari                Atari
  369.   NBA Jam: Tournament Edition         9     High Voltage         Atari
  370.   Pinball Fantasies                   6     Spider Soft          C-West
  371.   Pitfall: The Mayan Adventure        8     Imagitec Design      Atari
  372.   Power Drive Rally                   7     Rage Software        TWI
  373. C Primal Rage                         7     Probe                TWI
  374.   Raiden                              6     Imagitec Design      Atari
  375.   Rayman                             10     UBI Soft             UBI Soft
  376.   Ruiner                              6     High Voltage         Atari
  377.   Sensible Soccer                     6     Williams Brothers    Telegames
  378. C Space Ace                           3     ReadySoft            ReadySoft
  379.   Super Burnout                       7     Shen                 Atari
  380.   Supercross 3D                       5     Tiertex Ltd.         Atari
  381.   Syndicate                           7     Bullfrog             Ocean
  382.   Tempest 2000                       10     Llamasoft            Atari
  383.   Theme Park                          6     Bullfrog             Ocean
  384.   Towers II                           7     JV Enterprises       Telegames
  385.   Troy Aikman NFL Football            6     Telegames            Williams
  386.   Ultra Vortek                        8     Beyond Games         Atari
  387.   Val d'Isere Skiing/Snowboarding     7     Virtual Studio       Atari
  388. C Vid Grid                            6     High Voltage         Atari
  389. C VLM                                 9     Llamasoft            Atari
  390.   White Men Can't Jump                6     High Voltage         Atari
  391.   Wolfenstein 3D                      7     id Software          Atari
  392. C World Tour Racing                   6     Teque London Ltd.    Telegames
  393.   Zero 5                              6 NEW Caspian Software     Telegames
  394.   Zool 2                              7     Gremlin Graphics     Atari
  395.   Zoop                                6     Viacom               Atari
  396.  
  397. Total Carts     48
  398. Total CDs       14 (counting VLM)
  399. Total Combined  62
  400.  
  401. Pts Stars  JEO Ratings
  402. """ """""  """""""""""
  403.  10 *****  THE ULTIMATE - Flawless, beautiful, deviously addictive.
  404.   9 ****+  EXCELLENT - Something to throw in the face of N64-heads.
  405.   8 ****   SMEGGIN' GREAT - Something to kick on the shoes of N64-heads.
  406.   7 ***+   DARN GOOD - Plays as good as it looks.
  407.   6 ***    DECENT - Plays better than it looks (or vice versa).
  408.   5 **+    TIME KILLER - If there's nothing else to do, you play this.
  409.   4 **     INEPT - The programmer's first Jag game?
  410.   3 *+     INCOMPETENT - The programmer's first game ever?
  411.   2 *      UNPUBLISHABLE - Heaven help us!
  412.   1 +      INCONCEIVABLE BAD - ...but someone conceived it. Too bad.
  413.   0 -      EXECRABLE - This is an April Fool's joke, right?
  414.  
  415. //// Current Hardware Releases
  416.  
  417. Item                           Manufacturer
  418. """""                          """"""""""""
  419. Jaguar 64                      Atari
  420. Jaguar 64 CD-ROM Drive         Atari
  421. 3-button Controller            Atari
  422. 6-button ProController         Atari
  423. Team Tap                       Atari
  424. Jag-Link                       Atari
  425. Memory Track                   Atari
  426. Composite Cable                Atari
  427. S-Video Cable                  Atari
  428. CatBox                         ICD/Black Cat Design
  429. Lap Cat/Lap Cat Pro            Ben Aein
  430. Jaguar Server                  Roine Stenberg (Istari Software)
  431. Jag Extreme Joystick           Dark Knight Games (modded Gravis Blackhawk)
  432.  
  433. //// The Short Term Schedule
  434.  
  435. Here's the Jaguar software schedule for the next few months. Please bear in
  436. mind that these dates represent everyone's best assumptions.
  437.  
  438. December:  Iron Soldier 2 (cart)
  439.            Worms
  440.  
  441. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  442. //// JEO Mail Order Directory 1.10
  443. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  444.  
  445. The following list of vendors carrying Jaguar software/hardware has been
  446. confirmed to the best of JEO's ability. Please e-mail JEO for additions/
  447. corrections.
  448.  
  449. //// B&C ComputerVisions
  450. Mail   1725 De La Cruz Blvd #7
  451.        Santa Clara, CA 95050-3011
  452. Voice  408-986-9960 (Tue-Fri, 10am-6pm)
  453. Fax    408-986-9968
  454. Email  <myatari2@juno.com>
  455. Web    <http://www.myatari.com/>
  456.  
  457. //// Best Electronics
  458. Mail   2021 The Alameda, Suite 290
  459.        San Jose, CA 95126-1127
  460. Voice  408-243-6950
  461.  
  462. //// Bits of Fun
  463. Mail   PO Box 12345
  464.        San Luis Obispo, CA
  465. Phone  800-FUN-JAGS
  466. Email  <ddavis@cwest.com>
  467. Web    <http://www.cwest.com/atari>
  468.  
  469. //// BRE Software
  470. Mail   352 W. Bedford Ave., Suite 104
  471.        Fresno, CA 93711
  472. Voice  209-432-2684
  473. Fax    209-432-2599
  474. FaxBak 209-432-2644
  475. Email  <bresw@aol.com>
  476. Web    <http://www.cybergate.com/~bre>
  477.  
  478. //// Buy-Rite Video Games
  479. Voice  919-850-9473
  480. Fax    919-872-7561
  481. Email  <buyrite@interpath.com>
  482. Web    <http://www.buyrite1.com>
  483.  
  484. //// Demand Systems
  485. Voice  805-482-7900
  486. Orders 800-593-0059
  487. Fax    805-484-3745
  488.        805-987-1998
  489. Email  <mbrown@demand-sys.com>
  490. Web    <http://www2.demand-sys.com/demand>
  491.  
  492. //// Electronics Boutique
  493. Voice  800-800-5166
  494. Orders 800-800-0032
  495. Email  <feedback@ebworld.com>
  496. Web    <http://www.ebworld.com>
  497.  
  498. //// Flashback Video Games
  499. Mail   2284 Kresge Drive
  500.        Amherst, OH 44001
  501. Voice  216-960-1622
  502. Fax    216-960-1663
  503. Email  <flashback@usa.net>
  504. Web    <http://www.sunmarkinc.com/products/flashback>
  505.  
  506. //// GameMasters
  507. Mail   14393 E. 14th Street, Suite 208
  508.        San Leandro, CA 94577
  509. Voice  510-483-4263
  510. Email  <mchaddon@game-masters.com>
  511. Web    <http://www.game-masters.com>
  512.  
  513. //// Game Pedler
  514. Voice  801-273-0787 (ask for Internet Sales)
  515. Fax    801-273-1357
  516. Email  <sales@gamepedler.com>
  517. Web    <http://www.gamepedler.com>
  518.  
  519. //// Games To Go
  520. Mail   7632 Lyndale Avenue So.
  521.        Richfield, MN 55423
  522. Voice  612-798-5879
  523. Fax    612-869-5925
  524. Email  <sales@gamestogo.com> (orders)
  525.        <inquiries@gamestogo.com> (info)
  526. Web    <http://www.gamestogo.com>
  527.  
  528. //// Hardysoft
  529. Mail   24 Lawnside Drive
  530.        Lawrenceville, NJ 08648
  531. Orders 609-883-1083
  532. Fax    609-538-8674
  533. Email  <hardysoft@genie.com>
  534.        <hardysoft@prodigy.com>
  535.        <hardysoft@compuserve.com>
  536. Web    <http://ourworld.compuserve.com/homepages/hardysoft>
  537.  
  538. //// STeve's Computer Technologies
  539. Mail   405 Main Street
  540.        Woodland, CA 95695
  541. Voice  916-661-3328
  542. Fax    916-661-1201
  543. Email  <steves@woodland.net>
  544. Web    <http://woodland.net/wdm/steves>
  545.  
  546. //// Telegames
  547. Mail   P.O. Box 901
  548.        Lancaster, Texas 75146
  549. Voice  972-228-0690
  550. Orders 972-224-7200
  551. Fax    972-228-0693
  552. Email  <sales@telegames.com>
  553. Web    <http://www.telegames.com>
  554.  
  555. //// TigerDirect Inc.
  556. Mail   8700 West Flagler Street, 4th Floor
  557.        Miami, FL 33174-2428
  558. Voice  305-229-1119
  559. Orders 800-879-1597
  560.        305-228-5200 (international customers)
  561. Fax    305-228-3400
  562. Email  <tmcguinness@tigerdirect.com>
  563. Web    <http://www.tigerdirect.com/todays_special_012197.htm>
  564.  
  565. //// Toad Computers, Inc.
  566. Mail   570 Ritchie Highway
  567.        Severna Park, MD 21146-2925
  568. Voice  410-544-6943
  569. Orders 800-448-8623
  570. BBS    410-544-6999
  571. Fax    410-544-1329
  572. FaxBak 410-544-0098
  573. Email  <info@toad.net>
  574. Web    <http://www.ataricentral.com>
  575.  
  576. //// United Game Source
  577. Mail   210 Ring Ave Unit 104
  578.        Palm Bay, FL 32907
  579. Voice  407-726-6867
  580. Orders 800-564-1458
  581. Fax    407-726-6903
  582. Email  <unitedgame@aol.com>
  583. Web    <http://members.aol.com/unitedgame/index.htm>
  584.  
  585. //// Video Game Advantage
  586. Mail   6861 Anthony Lane
  587.        Parma Heights, OH 44130
  588. Orders 216-843-8815 (24-hr answering machine)
  589. Email  <vga2000@ix.netcom.com>
  590.        <vga2000@io.com>
  591.        <dw901@cleveland.freenet.edu>
  592. Web    <http://www.io.com/~vga2000>
  593.  
  594. //// Video Game Liquidators
  595. Mail   4058 Tujunga Ave, #B
  596.        Studio City, CA 91604
  597. Orders 818-505-1666 (9am-5pm PST)
  598.        888-944-4263 (toll free)
  599. Fax    818-505-1686
  600. Email  <vglq@vglq.com>
  601. Web    <http://www.vglq.com>
  602.  
  603. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  604. //// Announcements & Press Releases
  605. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  606.  
  607. //// IS2 Cart!
  608.  
  609. Telegames is pleased to announce its plans for a limited edition cartridge
  610. version of IRON SOLDIER 2. This product will only be available directly
  611. through Telegames.
  612.  
  613. The cartridge version will be identical to the CD version except that the
  614. FMV and red book soundtracks have been removed due to memory
  615. considerations. Everything else is the same... same missions, same
  616. adversaries, same weapons, same outstanding graphics and gameplay!
  617.  
  618. Each product will be packaged in a full color box just like the CD versions
  619. and contain a cartridge with color label and an instruction manual.
  620.  
  621. Due to the significant cost to produce the cartridges, we will accept
  622. orders through October 31, 1997, for shipping no later than December 15,
  623. 1997. Each order must be prepaid with credit card, money order, or personal
  624. check. We will only build enough cartridges to satisfy these pre-
  625. manufacturing orders.
  626.  
  627. Don't delay, place your order today for this outstanding product!
  628.  
  629. $69.95 (plus s/h)
  630.  
  631. <http://www.telegames.com >
  632.  
  633. //// Zero 5 Release Date Set
  634.  
  635. DALLAS, TEXAS (September 18, 1997) -- Telegames announces the official
  636. release date of its next product for the Atari Jaguar, ZERO 5. ZERO 5 will
  637. begin shipping worldwide on September 29th.
  638.  
  639. ZERO 5 is a futuristic space shooter set in a 3-D, 360 degree playfield.
  640. The year is 2044 and the battle for Earth has begun. On the far reaches of
  641. the galaxy, a massive invasion force is assembling. Scanners at DEFCON have
  642. alerted you to the alien threat. The Earth's best pilots are dispatched in
  643. their BAMBAM cruisers to engage the enemy. Multiple weapons, driving
  644. soundtrack, non-stop combat, multiple power-ups, and 15 extended missions
  645. contribute to a shooters game with real depth.
  646.  
  647. <http://www.telegames.com >
  648.  
  649. //// The Cat Comes Back
  650.  
  651. >From the ICD home page <http://www.icdinc.com>:
  652.  
  653. BCD (Black Cat Designs) CATBOX
  654.  
  655. The return of a sell-out! The CatBox may soon again be available for a
  656. limited time. Due to renewed interest in multi-player Jaguar gaming
  657. surrounding the release of AirCars and in anticipation of future releases
  658. (such as BattleSphere), ICD/BCD is considering making one more run of this
  659. videogamer's Swiss Army Knife.
  660.  
  661. CATBOX FEATURES
  662.  
  663. [] Composite and S-Video Jacks
  664. [] RGB Monitor Port (SC1224/SC1435 adapter optional)
  665. [] Stereo/Mono Line-Out Audio Jacks
  666. [] Two Powered Headphone Jacks with Volume Control
  667. [] RS232 and RJ11 CatNet Communication Ports
  668. [] DSP Pass-Through Connector
  669. [] I/O and Power Indicator LEDs
  670. [] Attractive and Durable Brushed Stainless-Steel Case
  671.  
  672. ICD is taking reservations and will decide how many CatBoxes to produce
  673. based on response. This may be your last chance to get a shiny new CatBox
  674. for your Jaguar. Reserve yours now!
  675.  
  676. //// The BEST Atari Catalog Around
  677.  
  678. THE LONG RUMORED CATALOG IS REALLY DONE!
  679.  
  680. After 36+ Months of Intense Labor our Over Due Baby/
  681. Rev. 10 Best Electronics All ATARI Parts/Reference
  682. Catalog has Arrived. This New Rev. 10 version Catalog/
  683. Atari Reference Manual is Over 4 Times the size of our
  684. last catalog (June 1991) and has Many Interesting New Features!
  685.  
  686. Just to tickle your interest here are just some of the features:
  687.    * Catalog Index. Easy to find Item/Product format.
  688.    * 55+ Best Technical/Repair Tips covering ST, 8 Bit and 2600/
  689.      5200/7800 Atari Products.
  690.    * 90+ Best Informative Information Tips.
  691.    * Over 330+ Pictures of Atari products (last catalog had 137 pictures).
  692.    * Over 2000+ New Atari part Numbers/Products.
  693.    * Expanded Listing and Descriptions of 8-bit Software Titles.
  694.    * Atari Memorabilia Picture Museum and Complete Atari I/O Connector
  695.      specifications on just about every Atari product made!
  696.  
  697. As we start an Unprecedented 15th Year in the Atari Computer Parts
  698. business, Our New fully Computerized Accounting System has had all of the
  699. BUGS worked out, so each customer will Now have a Unique Customer Number
  700. for easy Item Inquiries, Order Processing and Invoicing. We can efficiently
  701. track our 4,000+ Line Item Inventory!
  702.  
  703. The unique Best Catalog which is now shipped world wide to Atari end users
  704. and dealers alike is priced at $7.50 (Actual Cost to Produce only) PLUS
  705. $3.00 U.S. Priority Mailing.
  706.  
  707. (California residents must add your local 7.25% (.54), 7.375% (.55), 7.50%
  708. (.56), 7.75% (.58), 8.25% (.62) or 8.50% (.64) cents sales tax to the
  709. total.
  710.  
  711. So if you would like to get ahold of a hot off the press copy of our
  712. catalog, just send us your NAME & ADDRESS and a check for $10.50 OR have us
  713. include the new catalog for $7.50 in your next mail order and SAVE $3.00.
  714.  
  715. BEST ELECTRONICS
  716. 2021 The Alameda #290
  717. SAN JOSE CA 95126 USA
  718.  
  719. 408-243-6950
  720.  
  721. //// Jaguar Overlays
  722.  
  723. >From the Jaguar Joypad Overlays! page <http://home.earthlink.net/
  724. ~mfmurdock/jaguar/jaguar.htm>:
  725.  
  726. The new Atari Jaguar joypad overlays!
  727.  
  728. *** Quality Printed Plastic *** Great Layout ***
  729.  
  730. These "look" and "feel" better than any Jag overlay! Quality thick plastic
  731. w/ a glossy cover and high definition graphics on the overlay! Note that
  732. these are printed but NOT DIE CUT, you have to cut them out with scissors
  733. or an X-Acto knife etc... The size of these new overlays are the exact size
  734. of the original style overlay (Very similar to Cybermorph overlay but of
  735. course better!) These overlays are not reproductions and include all
  736. original layout and concept. These overlays are in limited run, they are
  737. printed and ready to ship... They are of collector quality and work great
  738. for showing you the controls of games that don't have overlays.
  739.  
  740. Your satisfaction with this overlay is personally guaranteed. I will return
  741. your payment if you don't like the overlay for any reason. I have been
  742. selling Vectrex overlays for about a year now on the net without
  743. complaint...
  744.  
  745. Each overlay is $5 and you get two of that overlay. I will not sell just
  746. one, sorry. There is a $1 shipping fee to anywhere in the U.S. and $2
  747. anywhere else in the world. E-mail me <mfmurdock@earthlink.net> to place an
  748. order or for additional inquiries. Order confirmation will include the
  749. address to make payment to.
  750.  
  751. *** Limited Time Special ***
  752.  
  753. Order 6 or more overlays and I will include 2 free keypad dust covers with
  754. your order!
  755.  
  756. Disclaimer:
  757.  
  758. These overlays are produced to make Atari Jaguar games more functional. The
  759. overlays that I produce are for games that either no overlay existed for,
  760. or the overlay that was provided was in paper form and not usable in the
  761. Atari joypad or the Professional Atari joypad. All games for the Atari
  762. Jaguar are property of their respective parties. This is a third party
  763. creation and not required to play the game, it just makes it more playable.
  764. I have no affiliation with any game company. The overlays I create are for
  765. personal use only. Overlays are designed for games which do not have
  766. functional overlays and will not have them unless made by an outside
  767. source. All artwork used from scans are copyright by their respective
  768. party. All original artwork used in the creation of the overlays is
  769. Copyright Tony Price. Your satisfaction with the overlays is important to
  770. me. Prices subject to change at any time. Design and artwork subject to
  771. change at any time. Availability limited to the quantity I make in a run.
  772. Creation of the overlays is limited only by my desire to create them.
  773.  
  774. //// Gravis Blackhawk for the Jag
  775.  
  776. That's right, Gravis Ltd. of Canada has licensed to us (Dark Knight Games
  777. --Ed.) the rights to produce a Gravis Blackhawk controller for the Atari
  778. Jaguar. This is a high quality flight joystick that will enhance your
  779. gaming experience to the extreme.
  780.  
  781. No more D-Pad for those flight games like Blue Lightning, Cybermorph,
  782. BattleMorph, BattleSphere, Defender 2000, Trevor McFur, or the highly
  783. anticipated shooter Native by Duranik Software. Play them the way you
  784. always have wanted to with a flight joystick.
  785.  
  786. With the A, B, and C buttons wired into the contoured grip stick, and then
  787. an additional "D" button on the base, play your Jaguar games like never
  788. before. Fighting Games will never be the same once you experience them in
  789. full 360' motion. Just play Ultra Vortek once with this baby, and you'll
  790. know exactly what we mean. Pull off those hard maneuvers on flight sims, or
  791. those tricky combos in Ultra Vortek, Kasumi Ninja, Primal Rage, and White
  792. Men Can't Jump with ease like never before with the Blackhawk.
  793.  
  794. Not only does this joystick deliver a incredible performance, but it can
  795. also hook up to a Standard or Pro Jaguar controller, and you can not only
  796. take advantage of the extra buttons, but also incredible co-op play! Play
  797. Blue Lightning like you're actually in a plane, with yourself as the pilot,
  798. and your best bud as the gunner. Play games like Doom, A.V.P, or AirCars
  799. co-op and double your fun!!!! You don't get those annoying network errors
  800. that you get with the Jag Link on this Joystick. Just sheer two player co-
  801. op fun on all you favorite Jaguar Games.
  802.  
  803. The best part of all is the price. All this can be yours for $60.00. That's
  804. $9.99 of the original intended price for the Pro, and just $10.00 bux more
  805. for those who originally ordered the Regular.... But for everything you
  806. will be getting... It's worth it!
  807.  
  808. Just send us your name, address, and phone number to order, and we will get
  809. back to you as soon as we are ready to receive payment and ship. Please
  810. note due to the new nature of our business, credit cards are not accepted.
  811. We do accept Personal Checks, Money Orders, or for those in countries other
  812. than the U.S. an International Money Order, payable in U.S. currency.
  813. (Note: We are not responsible for money orders lost in the mail, although
  814. this is rare and almost never happens, it could.) For those that send
  815. Personal Checks, please be aware of a 3 week holding period so our bank can
  816. clear the check. Make all payments out to Dark Knight Games.
  817.  
  818. Dave Bell
  819. Dark Knight Games
  820. <ShelShock@juno.com>
  821.  
  822. //// From the Mouths of Babes
  823.  
  824. ORLANDO, Fla.--(BUSINESS WIRE FEATURES)--July 24, 1997--Bicycles and Barbie
  825. dolls will be flying off the shelves this Christmas, according to a survey
  826. of more than 100 kids vacationing at two Holiday Inn resorts near Walt
  827. Disney World.
  828.  
  829. Surprisingly, traditional toys such as bikes and dolls received twice as
  830. many responses as high-tech toys, such as computer and video games.
  831. Holiday Inn Hotel and Suites Main Gate East and Holiday Inn SunSpree Resort
  832. Lake Buena Vista enlisted the help of "Santa" to conduct the poll, who,
  833. while lounging poolside, asked kids between the ages of 3 and 16 what they
  834. most wanted for Christmas this year. "We were more than a little surprised
  835. by the results," said Terry Whaples, managing partner for the two resorts.
  836. Known in the hotel industry as leaders in family friendly travel, the
  837. properties regularly conduct surveys to monitor current trends and tastes.
  838. "We expected most kids to ask for computer games and popular action
  839. figures," she said. "Instead they asked for things I wanted when I was a
  840. little girl."
  841.  
  842. Of all the requests for bikes, girls (59%) outnumbered boys (41%). Girls
  843. also chose animals -- including Dalmatians, kittens and ponies -- while
  844. boys requested cars, train sets and skateboards. Computers were equally
  845. popular among boys and girls.
  846.  
  847. As expected, there were some outrageous requests that may stump even Santa,
  848. including baby brothers, a brand-new Jaguar and gelatinous "goo."
  849.  
  850. "Kids never fail to surprise us," said Whaples. "That's why it's so
  851. important to keep asking them what they like, because just when you think
  852. you know, it changes." The hotels will use this survey to keep up to date
  853. with toys and games kids enjoy. The two hotels cater to families traveling
  854. with children with innovative programs and services, such as Camp Holiday,
  855. a fully supervised child activity program; a kids-only Check-in Desk; free
  856. Mascot Tuck-Ins; and the industry's first Kidsuites. Kidsuites are themed
  857. rooms that provide children their own space, their own beds and their own
  858. entertainment.
  859.  
  860. Located minutes from the Walt Disney World theme parks, Holiday Inn Hotel &
  861. Suites Main Gate East and Holiday Inn SunSpree Resort Lake Buena Vista
  862. provide free shuttle service to the Walt Disney World parks. For
  863. information or reservations at either of the Central Florida properties,
  864. call Holiday Inn SunSpree Resort Lake Buena Vista directly at 407/239-4500
  865. or 800-FON-MAXX; call Holiday Inn Hotel & Suites Main Gate East directly at
  866. 407/396-4488 or 800/FON-KIDS.
  867.  
  868. Editor's Note: Survey Specifics
  869. A total of 126 children were polled, ages 3-16 years old at both Holiday
  870. Inn SunSpree Resort Lake Buena Vista and Holiday Inn Hotel & Suites Main
  871. Gate East.
  872.  
  873. Location breakdown:
  874.                         Girls  Boys  Total
  875. Holiday Inn SunSpree
  876. Resort Lake Buena Vista  23     13    36
  877.  
  878. Holiday Inn Hotel &
  879. Suites Main Gait East    50     34    84
  880.  
  881. CONTACT: Dan Ward/Wendy Abbott, 407/423-8006
  882.  
  883. =-=-=-=-=-=-=-=
  884. //// EB Updates
  885. =-=-=-=-=-=-=-=
  886.  
  887. In the last issue of JEO, we reported that Electonics Boutique will be
  888. stocking the new Telegames titles in their top 50 stores. Unfortunately, we
  889. don't know which stores these are, so Vince Valenti of JV Games has been
  890. tracking EB "sightings". This is the list so far:
  891.  
  892. List of Electronics Boutique stores stocking the New Jaguar Titles.
  893. ===================================================================
  894. Towers II - Breakout 2000 - Iron Soldier II - World Tour Racing - Zero 5
  895.  
  896. 10/5/97
  897. Total: 58 stores.
  898.  
  899. (EBX) = Electronics Boutique Exchange
  900. (WS) = WaldenSoft
  901.  
  902. St.| Location          | Address, City                 | Zip  | Phone
  903. ===|===================|===============================|======|============
  904. Any|EB Internet Store  | http://www.ebstore.com        | N/A  | N/A
  905. ---|-------------------|-------------------------------|------|------------
  906. AL |Madison Square (WS)|5901 University #105,Huntsville|35806 |205-721-0899
  907. ---|-------------------|-------------------------------|------|------------
  908. CA |Lakewood Center    |108 Lakewood Center, Lakewood  |90712 |310-634-6354
  909.    |Stonestown Galleria|3251 20th Ave, San Francisco   |94132 |415-564-7567
  910.    |Tanforan Center    |113 Tanforan Ave, San Bruno    |94066 |415-794-0994
  911. ---|-------------------|-------------------------------|------|------------
  912. CO |Aurora Mall        |14200 E Alameda Ave, Aurora    |80012 |303-343-8404
  913.    |Crossroads Mall    |1700 28th St Spc 318, Boulder  |80301 |303-440-7820
  914. ---|-------------------|-------------------------------|------|------------
  915. CT |Crystal Mall       |850 Hartford Turnpike,Waterford|06385 |860-437-3356
  916. ---|-------------------|-------------------------------|------|------------
  917. FL |Altamonte Mall     |451 Altamonte Ave#857,Altamonte|32701 |407-260-9443
  918.    |Sawgrass Mills Mall|12801 W Sunrise Blvd, Sunrise  |33323 |954-846-8593
  919. ---|-------------------|-------------------------------|------|------------
  920. IL |Ford City          |7601 S Cicero Ave #1316,Chicago|60652 |312-585-5665
  921.    |Gurnee Mills       |6170 Grand Ave Spc 343, Gurnee |60031 |847-855-1540
  922.    |Woodfield Mall     |327 Woodfield Mall, Schaumburg |60173 |847-330-1080
  923. ---|-------------------|-------------------------------|------|------------
  924. IN |Greenwood Park     |1251 US 31N, Greenwood         |46142 |317-888-4951
  925.    |University Park    |6501 Grape Rd Ste 382,Mishawaka|46545 |219-273-0698
  926. ---|-------------------|-------------------------------|------|------------
  927. KS |Oak Park Mall      |11421 W 95th St, Overland Park |66214 |913-541-1515
  928.    |Towne East Square  |7700 E. Kellogg, Wichita       |67207 |316-686-7111
  929. ---|-------------------|-------------------------------|------|------------
  930. KY |Ashland Town Center|7th & Winchester Ave, Ashland  |41105 |606-325-9410
  931.    |Fayette Mall (WS)  |3419 Nicholasville, Lexington  |40503 |606-271-4022
  932. ---|-------------------|-------------------------------|------|------------
  933. LA |New Orleans Center |1400 Poydras St, New Orleans   |70112 |504-525-8478
  934. ---|-------------------|-------------------------------|------|------------
  935. MA |Arsenal Mall       |485 Arsenal St, Watertown      |02172 |617-923-8331
  936.    |Auburn Mall (WS)   |385 Southbridge St, Auburn     |01501 |508-832-5119
  937.    |Independence Mall  |Independence Mall Way, Kingston|02364 |617-585-1437
  938.    |Square One         |1277 Broadway Street, Saugus   |01906 |617-231-4750
  939. ---|-------------------|-------------------------------|------|------------
  940. MD |Columbia Mall      |10300 Little Patuxent, Columbia|21044 |410-730-7402
  941.    |Lake Forest (EBX)  |701 Russell #123, Gaithersburg |20877 |301-990-4339
  942. ---|-------------------|-------------------------------|------|------------
  943. MI |Eastland Mall      |18000 Vernier Rd, Harper Woods |48225 |313-526-8340
  944.    |Fairlane           |18900 Michigan Avenue, Dearborn|48126 |313-271-2449
  945. ---|-------------------|-------------------------------|------|------------
  946. MN |Mall of America    |124 E Broadway, Bloomington    |55425 |612-853-0223
  947.    |Mall of America-EBX|342 E Broadway, Bloomington    |55425 |612-853-9981
  948. ---|-------------------|-------------------------------|------|------------
  949. NJ |Cherry Hill        |1026 Cherry Hill, Cherry Hill  |08002 |609-663-0875
  950.    |Willowbrook Mall   |1336 Willowbrook Mall, Wayne   |07470 |201-785-8710
  951.    |Woodbridge Center  |425 Woodbridge Dr,Woodbridge   |07095 |908-636-1611
  952. ---|-------------------|-------------------------------|------|------------
  953. NV |The Meadows        |4300 Meadows Lane, Las Vegas   |89107 |702-258-9177
  954. ---|-------------------|-------------------------------|------|------------
  955. NY |Crossgates         |Space C205, Albany             |12203 |518-456-7270
  956.    |Eastern Hills      |4545 Transit #716,Williamsville|14221 |716-633-9987
  957.    |Manhattan Mall     |901 Ave Of The America #C, NY  |10001 |212-564-4156
  958.    |McKinley Mall      |108 Mckinley Mall, Blasedell   |14219 |716-823-2522
  959.    |Staten Island      |2655 Richmond Ave,Staten Island|10314 |718-370-9848
  960.    |Walden Galleria    |Space A 201, Buffalo           |14225 |716-685-3655
  961. ---|-------------------|-------------------------------|------|------------
  962. OH |Fairfield Commons  |2727-W227 Fairfield,BeaverCreek|45431 |513-320-9257
  963.    |Forest Fair Mall   |726 Forest Fair Dr, Cincinnati |45240 |513-671-2203
  964. ---|-------------------|-------------------------------|------|------------
  965. OR |Lloyd Center       |955 Lloyd Ctr, Portland        |97232 |503-282-9091
  966. ---|-------------------|-------------------------------|------|------------
  967. PA |Exton Square       |Route 100 & 30 Space 107, Exton|19341 |610-363-8357
  968.    |North Hanover Mall |1155 Carlisle Street, Hanover  |17331 |717-632-9262
  969. ---|-------------------|-------------------------------|------|------------
  970. RI |Rhode Island Mall  |156 Rhode Island Mall, Warwick |02886 |401-823-9520
  971. ---|-------------------|-------------------------------|------|------------
  972. TX |Northpark (EBX)    |744 Northpark Ctr, Dallas      |75225 |214-750-1441
  973.    |Ridgmar Mall       |1702 Green Oaks Rd, Fort Worth |76116 |817-763-5830
  974.    |Vista Ridge        |2401 S Stemmons 1144,Lewisville|75067 |972-315-8229
  975. ---|-------------------|-------------------------------|------|------------
  976. VA |Fair Oaks (EBX)    |11989 Fair Oaks, Fairfax       |22033 |703-385-0542
  977.    |Landmark Center    |5801 Duke St, Alexandria       |22304 |703-914-0021
  978.    |Patrick Henry (WS) |12300 Jefferson, Newport News  |23602 |757-881-9437
  979.    |Tysons Corner (WS) |1961 Chain Bridge Rd, McLean   |22102 |703-760-8947
  980. ---|-------------------|-------------------------------|------|------------
  981. VT |Diamond Run Mall   |#240 Rt 7, Rutland             |05701 |802-773-1202
  982. ---|-------------------|-------------------------------|------|------------
  983. WA |Alderwood          |3000 184th St. SW, Lynnwood    |98037 |206-771-5712
  984.    |Everett Mall (WS)  |1402 Everett Mall Way, Everett |98204 |206-353-5062
  985.    |Northgate Mall     |410 Northgate Mall, Seattle    |98125 |206-440-9049
  986. ---|-------------------|-------------------------------|------|------------
  987. WV |Huntington Mall    |Huntington #605, Barboursville |25504 |304-736-5395
  988. ---------------------------------------------------------------------------
  989.  
  990. I guess EB actually placed the games in more than 50 stores. Although I
  991. don't know how many more.
  992.  
  993. Send updates to Vince at <jvent@vegas.infi.net>.
  994.  
  995. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  996. //// Jaguar VR Reborn?
  997. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  998.  
  999. Recently Virtuality <http://www.virtuality.com>, the designers of the ill-
  1000. fated JagVR headset, began offering the VRV Reference Design, a head-
  1001. mounted display for license to consumer product manufacturers. While it has
  1002. no head-tracking capability, this product looks very similar to the JagVR
  1003. headset.
  1004.  
  1005. Mike Adams of Virtuality had this to say:
  1006. "The same design teams were involved in both products. Other than that, and
  1007. the fact that both are head mounted displays, the similarities are pre-
  1008. dominantly cosmetic.  The Jaguar product was designed to be a VR system
  1009. with built in tracking, requiring specially written or converted games,
  1010. sadly, for a variety of reasons unconnected with the product itself, it
  1011. never made it to the consumer and of the software titles which were being
  1012. developed, only Missile Command VR was released (in its non tracked form)."
  1013.  
  1014. Currently Virtuality's VRV design is available from Takara Co, Ltd. as the
  1015. Dynovisor.
  1016.  
  1017. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1018. //// Jaguar Emulator
  1019. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1020.  
  1021. [from the Digital Emutations web page <http://wsp3.wspice.com/~sexton/
  1022. demain.htm>.]
  1023.  
  1024. "Jagged" is the world's first attempt at an emulator for the Atari Jaguar
  1025. 64-Bit Interactive Multimedia System.
  1026.  
  1027. //// Status
  1028.  
  1029. [] Progress has slowed due to school but it should be released by Christmas
  1030.    (December 25th).
  1031. [] One custom chip completely emulated along with two partially emulated
  1032. [] Began work on Tom and Jerry (GFX Processors).
  1033. [] Finished with the basic calls. Opcodes implemented and started to work
  1034.    on custom chips.
  1035. [] So far only basic CPU calls and functions have been emulated.
  1036.  
  1037. //// Coding
  1038.  
  1039. The CPU and other parts are written in Assembly. I am planing to add a GUI
  1040. similar to NESticle's in C.
  1041.  
  1042. //// Platforms
  1043.  
  1044. Jagged will be released for DOS and Linux/X-Windows.
  1045.  
  1046. //// How Can I Help?
  1047.  
  1048. [] Send me ROMs.
  1049. [] Send me more tech docs as the ones I have have major blind spots and I
  1050.    have to figure things out as I go along.
  1051. [] Make a Jaguar ROM dumper so ROMs can be dumped and write a program for
  1052.    the computer to convert this data.
  1053. [] Anyone interested in doing a port?
  1054. [] This is the most important one-- do not send me hate mail or mail
  1055.    nagging about when it's going to be released as most of the people in
  1056.    the emu scene don't know the difficulties of writing an emulator.
  1057. [] If you must send hate mail please direct it to /dev/null :)
  1058. [] NOT to ask for betas 'cause if there is a beta it's gonna be dEmu only.
  1059.  
  1060. //// Contact
  1061.  
  1062. If you can provide me with any of these I would be grateful, just send me
  1063. E-Mail at <eddie906@swbell.net>. You can also send me an ICQ message, my
  1064. uin is 454918 or you can send me a message at <http://wwp.mirabilis.com/
  1065. 454918>.
  1066.  
  1067. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1068. //// New Cheats and Codes
  1069. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1070.  
  1071. Thanks to Wes Powell for the World Tour Racing cheat codes, Kevin Manne for
  1072. the World Tour Racing level codes, and two unknown individuals for the new
  1073. AvP codes.
  1074.  
  1075. //// Alien vs Predator
  1076.  
  1077. Debug Info:
  1078.      Hold Pause.
  1079.      Press Option.
  1080.      Press 1+3.
  1081.      Release Pause.
  1082.      Press Option.
  1083.      Shotgun blast confirms.
  1084.  
  1085. "dec(nn,nn)" is your map grid coordinates.  "hex(nnnn,nnnn)" is your precise
  1086. coordinates (in hexadecimal).  "1(nn)" is the current level.
  1087.  
  1088. View Alien Ending:
  1089.      Enable the "Banana Stops" cheat.  Must have at least one fully-grown
  1090. cocoon.  Get killed.  When "Cocoon Hatching" appears, press Option+A or
  1091. Option+B.
  1092.  
  1093. //// World Tour Racing
  1094.  
  1095. Cheat Codes:
  1096. Hold down while selecting the option that starts the race (Race, Qualify,
  1097. etc...).
  1098.      Race as a Bus    4
  1099.      Track Edit Mode  0
  1100.           (abort race and restart to view changes)
  1101.  
  1102. Texture-Map Track:
  1103.      Anytime during play, press 8 to toggle texture mapping of the track.
  1104.  
  1105. First-Place Race Codes:
  1106.      #1 U.S.A.      #2 Hungary     #3 Germany     #4 Brazil
  1107.      00000000       00000000       00000001       00000001
  1108.      39721063       79441102       19216456       58991638
  1109.      37889812       40151109       30780394       42882646
  1110.      64384072       63200081       70080120       83520168
  1111.  
  1112.      #5 San Marino  #6 Monaco      #7 Mexico      #8 Canada
  1113.      00000001       00000002       00000002       00000003
  1114.      98766992       29801569       69577264       09297645
  1115.      34187162       19696667       55991186       03905186
  1116.      41920200       44320244       22720312       61120325
  1117.  
  1118.      #9 France      #10 England    #11 Portugal   #12 Italy
  1119.      00000003       00000003       00000004       00000004
  1120.      48963393       88739088       28514442       68180184
  1121.      53418674       89709025       80338310       88966342
  1122.      99520396       68960400       75840467       24640487
  1123.  
  1124.      #13 Egypt      #14 Australia  #15 Japan
  1125.      00000005       00000005       00000005
  1126.      08065487       47841182       78875418
  1127.      81124970       08711517       54587794
  1128.      08640556       96224567       39207006
  1129.  
  1130.                              --==--==--==--==--
  1131.  
  1132.    ||  CyberChatter
  1133.    ||  Compiled By: Clay Halliwell
  1134. \__//  halliwee@ts436.dyess.af.mil
  1135.        -----------------------------------------------------------------
  1136.  
  1137. Sheesh, I ought to just call this, "Things Scott and Doug Have Said".
  1138.  
  1139. =-=-=-=-=-=-=
  1140. //// Jag Tech
  1141. =-=-=-=-=-=-=
  1142.  
  1143. Subject: Re: Jaguars are selling good.
  1144. From: legrand@tesla.mbi.ucla.edu
  1145. Date: Tue Jul 15 13:54:40 1997
  1146. Newsgroups: rec.games.video.atari
  1147.  
  1148. > The mortal BELJAN E wrote:
  1149. > : All grapical capability depends on how the system is accessed. Simple
  1150. > : as that.
  1151. >
  1152. > All systems have upper limits of performance. Even the theoretical limit
  1153. > of the Jaguar based on specs is below those of N64 and not quite as good
  1154. > as PS (although it probably beats the PS in 2D).
  1155.  
  1156. Anything beats the PS in 2D except maybe for the 3DO :-). Although at this
  1157. point I don't think we have enough data about the N64's 2D simply because
  1158. they mostly refuse to make 2D games at this point.
  1159.  
  1160. > But in the end we can only evaluate those limits based on the games
  1161. > released. Otherwise it's just religion.
  1162.  
  1163. Absolutely fair.
  1164.  
  1165. > I knew the Atari 7800 was capable of a lot more than Mario Brothers
  1166. > because of games like Tower Toppler, etc... The specs sounded good but
  1167. > the proof is in the pudding.
  1168.  
  1169. I sort of concluded the same from Ballblazer...
  1170.  
  1171. > I knew the Atari 2600 was capable of a lot more than Space Invaders
  1172. > because of games like Solaris, Radar Lock, Space Shuttle, and Survival
  1173. > Island. Those games were possible within realistic (although probably
  1174. > long, especially Doug's games) timetables.
  1175.  
  1176. Yep, give us another year and I honestly believe I could double our polygon
  1177. power, but what's the point? We couldn't do all that much more with t-
  1178. mapping because the Jag simply isn't built for it. Double our t-mapping
  1179. rate and it would still pretty much suck.
  1180.  
  1181. > With the Jaguar, the reference-game is Battlesphere so until something
  1182. > else manages better than 320x200 with a decent number of polygons and 99%
  1183. > 30fps framerate, that's the upper boundary. And hence my conclusion that
  1184. > it's not as good as the PS because the above means sacrificing texture
  1185. > mapping. It means no disrespect to 4-Play or the Jag. It's just the way
  1186. > it is.
  1187.  
  1188. No disrespect taken :-). The Playstation IS more powerful than the Jag at
  1189. 3D rendering. However, developers frequently pay a price for this: low
  1190. color res textures and a really ugly 3DO look to most games without a
  1191. careful choice of palette, lots of polygon flicker, and when they finally
  1192. get to bang the metal, they find out that the R3000 has no scoreboarding
  1193. because it wasn't meant to be coded by hand. Of course, the Jag has its
  1194. very own problems, but I just want to make clear that all is not hunky
  1195. dorey in Sony town. They just have a lot more momentum and moolah and that
  1196. in the end is what made the difference if you ask me. Ditto for Nintendo. I
  1197. haven't seen a company make it on brilliance alone since the 1984 release
  1198. of the Macintosh although my eye is currently focused on 3DFX.
  1199.  
  1200. As an aside, here's my evaluation of the Jag: each individual RISC
  1201. processor pretty much clobbers a 486DX66 but a P5-133 pretty much clobbers
  1202. a Jag RISC. We've concluded this by watching ported demo code running on
  1203. the Jag and comparing it to the original code running on the PC. This is
  1204. pretty impressive IMO for a 26.6 MHz CPU chip slaved to 70ns DRAM if you
  1205. ask me, but of course, make up your own mind.
  1206.  
  1207. > It's 2D performance is fine but the Saturn is a good example of the
  1208. > uselessness of strong 2D performance.
  1209.  
  1210. I think a lot could have been done with the Jag's 2D: I remember back in
  1211. early '94 smoothly zooming in and out of a fullscreen 320x240 image at 60
  1212. fps and thinking someone would make an incredible game around this feature.
  1213. It never happened alas and I've yet to see the Playstation do anything with
  1214. 2D that came anywhere near what the Jag's Object Processor did without
  1215. breaking a sweat. I really want to know what Mathieson, Millar, and Minter
  1216. have put together in their little Manhattan Project.
  1217.  
  1218. > Games that sacrifice framerate for glitter like AvP or Iron Soldier are
  1219. > of no consequence to me because we are beyond the point where slowdown
  1220. > is tolerated in 3D systems. PS titles with framerate drops below the
  1221. > occasional 15fps wind up in the bargain bins because of it.
  1222.  
  1223. Absolutely right. PS Descent was really fun for about 6 levels and then the
  1224. framerate died and I never touched it again. I would have preferred
  1225. gouraud-shading to the low framerate, but Interplay in its vast wisdom
  1226. (these are the guys who replaced the Yak logo with their corporate logo in
  1227. Tempest X and neglected to use him as a playtester for it) didn't see fit
  1228. to provide this option.
  1229.  
  1230. Scott Le Grand
  1231. Lead Coder
  1232. 4Play
  1233.  
  1234. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1235.  
  1236. Subject:      Re: Jaguars are selling good.
  1237. From:         Customer Service <crystal-supply@worldnet.att.net>
  1238. Date:         1997/07/16
  1239. Newsgroups:   rec.games.video.atari
  1240.  
  1241. Mark Rathwell wrote:
  1242. >
  1243. >         The Jaguar's specs are below those of the PSX, Saturn and N64?
  1244. > You don't say ... :-)
  1245. >
  1246. >         Jaguar release date:            1993
  1247. >         PSX Saturn release date:        1995
  1248. >         Nintendo 64                     1996
  1249. >
  1250. >         I wonder why? :-) As far as I'm concerned, the Jaguar was more
  1251. > innovative than any of those other machines.
  1252. >
  1253.  
  1254.      This has been my whole point. For machines years later, they are not
  1255. that much more impressive. The PSX has been around long enough to have a
  1256. much better level of gameplay in their games and they still do not. Jag
  1257. games lack graphically to today's machines yes, but the game play is
  1258. definitely superior. I like surreal and the Jag is very good at surreal
  1259. like Tempest 2000. The Jag needed more games like this early on.
  1260.  
  1261.           Steve
  1262.  
  1263. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1264. //// Is Newer Better?
  1265. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1266.  
  1267. From: Customer Service <crystal-supply@worldnet.att.net>
  1268. Subject: Re: BattleSphere textures
  1269. Date: 1997/07/19
  1270. Newsgroups: rec.games.video.atari
  1271.  
  1272. Len Stys wrote:
  1273. >
  1274. > In a previous article, hysteria@gti.net (Sal Manfredonia) says:
  1275. >
  1276. > >Glenn Saunders wrote:
  1277. > >>
  1278. > >> Battleshphere acheives 30fps by sacrificing all texture mapping.
  1279. > >
  1280. > >ALL texture mapping? I was under the impression that BattleSphere simply
  1281. > >used limited texture mapping. Rather than texturing every polygon, they
  1282.  
  1283. Games are meant to have gameplay first.
  1284.  
  1285. > I'm hoping that the game has enough texture mapping to impress some
  1286. > of my friends.  My friends weren't impressed with Iron Soldier stating
  1287. > that the graphics were blocky and bitmapped.  Though, I was impressed
  1288. > by what I could do within the game.  Iron Soldier II (from what I've
  1289. > heard) is a good mix.  I am hoping Battlesphere is the same way.
  1290.  
  1291. Your friends seem like idiots because the "saw" the game and judged it.
  1292. Until they actually play it, they really shouldn't comment.
  1293.  
  1294. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1295.  
  1296. Subject:      Re: BattleSphere textures
  1297. From:         "Carl J. Matumbo" <cjmatumbo@msn.com>
  1298. Date:         1997/07/21
  1299. Newsgroups:   rec.games.video.atari
  1300.  
  1301. Customer Service wrote:
  1302. >
  1303. >         Your friends seem like idiots becuase the "saw" the game and
  1304. > judged it. Until they actually play it, they really shouldn't comment.
  1305.  
  1306. Top of the line games like Quake, Diablo, or Tempest 2000 have rock solid
  1307. graphics AND great gameplay.
  1308.  
  1309. That combination is what makes a game awesome in 1997.
  1310.  
  1311. To call gamers "idiots" for disliking a game based on a poor audio-visual
  1312. presentation is asinine.  With all the technologies and tools available to
  1313. programmers in this day and age it is a sure sign of incompetence when a
  1314. game has a bad frame rate, grainy visuals, bad artwork, and/or scratchy
  1315. sound.  If the Jaguar is too hardware limited to deliver beautiful smooth
  1316. playing games with world class sound then the console should be abandoned
  1317. in favor of those that can.  Systems that are powerful enough to deliver
  1318. GREAT games with AWESOME graphics are the wave of the future.  Why do you
  1319. think PSX and N64 have outsold Atari 100 or more to 1?
  1320.  
  1321. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1322.  
  1323. Subject:      Re: BattleSphere textures
  1324. From:         wildcat@europa.com (Brian Jepperson)
  1325. Date:         1997/07/22
  1326. Newsgroups:   rec.games.video.atari
  1327.  
  1328. In article <33D544F7.86B@sprynet.com>, thunderbird@sprynet.com wrote:
  1329.  
  1330. > Carl J. Matumbo wrote:
  1331. > >
  1332. > > To call gamers "idiots" for disliking a game based on a poor
  1333. > > audio-visual presentation is asinine.  With all the technologies and
  1334. > > tools available to programmers in this day and age it is a sure sign of
  1335. > > incompetence when a game has a bad frame rate, grainy visuals, bad
  1336. > > artwork, and/or scratchy sound.  If the Jaguar is too hardware limited
  1337. > > to deliver beautiful smooth playing games with world class sound then
  1338. > > the console should be abandoned in favor of those that can.  Systems
  1339. > > that are powerful enough to deliver GREAT games with AWESOME graphics
  1340. > > are the wave of the future.  Why do you think PSX and N64 have outsold
  1341. > > Atari 100 or more to 1?
  1342. >
  1343. > Excuse me sir, but if your theory were true, that doesn't explain why
  1344. > the Atari 2600 (an 8-bit system designed around 1976) has outsold ALL
  1345. > 16+ bit systems from all manufacturers COMBINED.
  1346. >
  1347. > It also fails to explain why the NES (not SNES, the N-E-S... another
  1348. > 8-bitter) has a sales figure which is ALSO more than all the next-gen
  1349. > systems combined)
  1350. >
  1351. > Newer != Better.
  1352. >
  1353. >     Thunderbird
  1354. >     4Play
  1355.  
  1356. T-bird, that's an apples and oranges comparison.  NES *didn't* outsell the
  1357. 16-bit+ machines because it wasn't in competition with them (different
  1358. times, different markets, different competition, different technology).
  1359. During the brief period in which it was in direct competition with them I'm
  1360. sure sales declined rapidly, and obviously at some point the 16-bit sales
  1361. overtook them.  The only thing you can conclude about Atari 2600 sales
  1362. figures, or NES sales figures is that they dominated the market in their
  1363. respective time periods.
  1364.  
  1365. Newer == Better (when we're talking about computers and games systems)
  1366.  
  1367. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1368.  
  1369. Subject:      Reality Bytes was Re: BattleSphere textures
  1370. From:         legrand@tesla.mbi.ucla.edu
  1371. Date:         1997/07/25
  1372. Newsgroups:   rec.games.video.atari
  1373.  
  1374. In article <5r9j8p$b9c@nntp02.primenet.com>,
  1375.   Glenn Saunders <krishna@primenet.com> wrote:
  1376. >
  1377. > The mortal Thunderbird wrote:
  1378. > : The fact of the matter is that an 8-bit system with 2 sprites and a
  1379. > : ball and a 6502 CPU (the Atari 2600) is -laughing- at the "superior"
  1380. > : intellect... er... I mean laughing at the superior "Next Generation"
  1381. > : systems and their sales figures.
  1382. > : The 2600 games were fun enough to attract the sales.
  1383. > : These "Next generation" games are simply not fun enough to attract as
  1384. > : many people.
  1385. >
  1386. > Attributing the cause for this is hard to say.  There are many factors.
  1387.  
  1388. Absolutely true.
  1389.  
  1390. > For instance, in 1980 when the 2600 really caught on, the idea of a
  1391. > videogame console in the home was a novelty.  It also didn't have a heck
  1392. > of a lot of competition from its peers (Astrocade, Oddyssey^2) These days
  1393.  
  1394. As a certified old fart, I can testify that the George Plimpton
  1395. Intellivision commercials were providing head by head comparisons of most
  1396. of the 2600 games to various supposedly superior Intellivision games.
  1397. Sometimes they were dead-on: 2600 football was >DREADFUL<, and other times
  1398. the 2600 game ended up looking better with the 2600's cleaner colors.  Add
  1399. to that the 2nd tier of Odyssey IIs, Bally Arcades, Fairchild Channel Fs,
  1400. and the Colecovision and it was a very crowded market indeed no matter what
  1401. the young'uns think.  I myself would have chosen the Bally Arcade over the
  1402. 2600 in 1977 when I bought mine for $179.99 from Sears had it not been
  1403. $299.  The 2600 was dogged with competitors right from the start. The same
  1404. Sears catalog that first listed the 2600 also listed the Fairchild channel
  1405. F (which I played at Macys 2 months before I even saw a 2600) and the Bally
  1406. Arcade.
  1407.  
  1408. > there are many more competitors for our free time.  VCRs, cable TV, the
  1409. > internet, PCs (more people have PCs than ever).  This all impinges on the
  1410. > share of the entertainment market in which consoles exist.
  1411.  
  1412. Well, actually, video and video game stores went hand-in-hand in the
  1413. beginning and caught on about the same time.  We used to rent movies and
  1414. videogames in the same trip.  I'd say however that you have a point about
  1415. Internet PCs and the World Wide Web which are a far more exciting
  1416. development than the latest incremental advance in console technology.
  1417.  
  1418. > Although I'd like to point to poor gameplay and FMV-like linearity as the
  1419. > reason, I think this is a simplistic conclusion.
  1420.  
  1421. I think it has something to do with it: video games are no longer the
  1422. novelty that they once were and not even multi-zillion dollar Nintendo has
  1423. been able to recreate the Power Rangers-like insanity that surrounded the
  1424. release of 2600 Pacman and other titles.  Oh they try, and a lot of 10-15
  1425. year olds center their lives around the next N64 release, and Nintendo
  1426. carefully choreographs the availability of these carts in order to inflame
  1427. their obsession, but it just isn't the same level of intensity that it was
  1428. when I was that age.  They used to run news stories on the major networks
  1429. whenever an important title came out.  I haven't seen that in years.
  1430.  
  1431. > As for the Next Gen systems being a failure, this is all relative.  PSX
  1432. > and Saturn were introduced when the "transitional" NG systems were waning
  1433. > (3d0 and Jaguar) while the 16-bit systems were still enjoying dominance
  1434. > (despite being long in the tooth, especially the Genesis with its limited
  1435. > number of colors).  It's hard to consider the PS a failure under those
  1436. > circumstances.  It has done quite well, which is remarkable as the first
  1437. > console from Sony.
  1438.  
  1439. Actually, the hard numbers argue that the consoles are dying.  Why this is
  1440. such a shock is beyond me.  35 million NESs, followed by 20 million SNESs
  1441. and 20 million Genesises, finally followed by only 7 million total 32+ bit
  1442. systems (source: DFC Intelligence, a videogame market analysis firm) argue
  1443. that while the video game market is growing linearly, it's not exploding
  1444. like the console manufacturers insist.  I won't be surprised if the PS and
  1445. N64 both top 10 million units by the end of their run, but I'll be shocked
  1446. if they top 15 million.
  1447.  
  1448. > There are plenty of problems with today's game industry, but you can't
  1449. > pin the blame on the hardware.  It's the problem with any artform when it
  1450. > becomes too corporate.  It happened to film.  It's what happened to rock
  1451. > and roll in the 70s.  It happened to videogames in the mid 80s.  It's
  1452. > more about commerce than creativity and the sad part is that today's
  1453. > youth are so used to the way things are that they seem content to judge
  1454. > games based merely on eye candy when it's just repackaging the same
  1455. > genres over and over again.  That's all they know.
  1456.  
  1457. Nintendo plays its audience like a kazoo.  But even so, it's a much smaller
  1458. audience than it once was and if they didn't exercise such strict content
  1459. control, the platform would be the same developer morass as the PS where
  1460. it's next to impossible to get noticed.  I will hand it to Nintendo however
  1461. for being the only console maker that knows what's appealing about console
  1462. gaming (the plug and play immediate thrill at the expense of depth) and for
  1463. having the cajones to stick to the console market without opening up a PC
  1464. development branch.  The PS and Saturn are glorified PC CD ROMs without the
  1465. keyboard and that's a major minus for them (I've owned one of each from the
  1466. day they were released BTW, but no N64 yet, nothing appeals to me on it).
  1467.  
  1468. > Actually, another analogy could be made between today's push towards 3D
  1469. > and the introduction of sound to motion pictures.  The early talkies were
  1470. > artistically a step backwards in cinematography and they relied on sound
  1471. > as a gimmick for its novelty factor.  I think many of today's games work
  1472. > on the TECHNICAL aspects of achieving greater and greater photorealism in
  1473. > their 3D engines first and think about the game elements last, and that's
  1474. > unfortunate.
  1475.  
  1476. Also true.  But the industry can throw as many excellent James Cameron-
  1477. quality 1st person perspective action games and I will buy them like a
  1478. mindless drone.    What I won't buy is Golan-Globus/Troma Films
  1479. mouthbreeders like Redneck Rampage, Blood, Seal Team etc.  They aren't fun.
  1480. All I really want is games that are >FUN<...
  1481.  
  1482. > I have to admit that I am dazzled by great graphics at first, but what is
  1483. > definitely missing from today's games is REPLAY VALUE.  It's a concept
  1484. > that seems to have been forgotten by gamers in the age of videogame
  1485. > rentals and the urge to constantly see the latest and the greatest (or
  1486. > the newest sequels).
  1487.  
  1488. Actually, Netrek is as good today as it was 6 years ago when it enveloped
  1489. me, ditto for Bolo.  It was games like this that got me obsessed with
  1490. networked videogaming.    Then Doom came along as the >breakthrough< head to
  1491. head videogame and the industry cloned it to death and now they're
  1492. scratching their heads as to why networked videogaming is a) no fun and b)
  1493. losing money like crazy (TEN is apparently losing 3 million bucks a month).
  1494.  
  1495. Yeah, there are all these apologist articles about building a sense of
  1496. community in networked videogames blah blah blah the MUDs had this figured
  1497. out 10 years ago and while these guys are at it, how about designing games
  1498. designed for the effective bandwidth of Internet connections rather than
  1499. expecting the throughput of a T3 line out of a 28.8Kbaud modem?
  1500.  
  1501. > Level 3 on Adventure for the Atari 2600 has more replay value than the
  1502. > latest Final Fantasy RPG because of the use of randomizers and a
  1503. > rudimentary sense of artificial intelligence which is all missing from a
  1504. > rigid linear spooled RPG.  Unfortunately in order to create more
  1505. > randomness, you need to sacrifice some detail and sense of an unfolding
  1506. > "story".  It's the kind of thing that makes me wonder if I'm out of touch
  1507. > or the industry is messed up.
  1508.  
  1509. Actually, it's not that bad.  What you really need to do is design the
  1510. level itself to unfold the same general events, but to randomize their
  1511. timing and location to a small extent.    If there are 20 "events" in a
  1512. given level and you give them 3 possible ways to happen, then the same
  1513. level can be played 3^20 different ways and still provide the notion of an
  1514. unfolding story.  Describe such concepts to the powers-that-be at places
  1515. like Interplay and Activision however and you'll just get blank stares
  1516. (been there, done that).
  1517.  
  1518. Scott Le Grand
  1519. Lead Coder
  1520. 4Play
  1521.  
  1522. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1523.  
  1524. Subject:      Re: Reality Bytes was Re: BattleSphere textures
  1525. From:         Customer Service <crystal-supply@worldnet.att.net>
  1526. Date:         1997/07/26
  1527. Newsgroups:   rec.games.video.atari
  1528.  
  1529. > As a certified old fart, I can testify that the George Plimpton
  1530.  
  1531.      I am an old fart too.
  1532.  
  1533. > Intellivision commercials were providing head by head comparisons of most
  1534. > of the 2600 games to various supposedly superior Intellivision games.
  1535. > Sometimes they were dead-on: 2600 football was >DREADFUL<, and other
  1536. > times the 2600 game ended up looking better with the 2600's cleaner
  1537. > colors.  Add to that the 2nd tier of Odyssey IIs, Bally Arcades,
  1538. > Fairchild Channel Fs, and the Colecovision and it was a very crowded
  1539. > market indeed no matter what the young'uns think.  I myself would have
  1540. > chosen the Bally Arcade over the 2600 in 1977 when I bought mine for
  1541. > $179.99 from Sears had it not been $299.  The 2600 was dogged with
  1542. > competitors right from the start. The same Sears catalog that first
  1543. > listed the 2600 also listed the Fairchild channel F (which I played at
  1544. > Macys 2 months before I even saw a 2600) and the Bally Arcade.
  1545.  
  1546.      The Bally was vastly superior hardware wise but the 2600 still ruled.
  1547. Bally got cold feet too early and that didn't help either. Astrovision
  1548. tried to take over but they too could not compete with the already ever
  1549. growing Atari. I own an Astrocade to this day and it is by far more
  1550. superior to any 8 bit of its time in term of power and expandability. The
  1551. 2600 was still my all time fav game machine. It was more flexible in it
  1552. lack of dedicated hardware (like JAG) just not loaded with tons of hard
  1553. coded circuitry for support(PSX/N64). The Bally was a lot easier to get
  1554. nice displays going (psx/n64) but the 2600 could display 128 colors with
  1555. game play where the Bally maxed at 8. With tricks you could get more but it
  1556. wound up costing. The 2600 with all it's limits didn't have such problems.
  1557. I have written an Astrocade emulator. Still needs a bit of work but it is
  1558. operational.
  1559.  
  1560. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1561.  
  1562. Subject:      Re: BattleSphere textures
  1563. From:         Exodus <exodus@lax.net>
  1564. Date:         1997/07/26
  1565. Newsgroups:   rec.games.video.atari
  1566.  
  1567. Gregory D. George wrote:
  1568.  
  1569. > Heck yeah. Tetris, probably one of the best games ever written, has
  1570. > absolutely NO TEXTURE MAPPING whatsoever. Neither does Pac-Man,
  1571. > Asteroids, Space Invaders... No graphics, pure gameplay.
  1572.  
  1573. True enough... but this is also why these games are still being played
  1574. nearly 2 decades after they were "state of the art".  I can't wait until
  1575. Robotron X is released for the N64... because IMO it made the transition
  1576. from excellent game to excellent graphically enhanced game... but the PSX
  1577. controllers suck as an interface... and I wasn't interested in spending
  1578. $200 on the two joysticks that would have made the game playable.
  1579.  
  1580. > These games also lack something besides eye-candy: An ending.
  1581.  
  1582. Like Starfox 64's ending?  The game is a showcase for all the cool things
  1583. that the machine could do... but it's tracked... left me feeling cheated...
  1584. and then the ending... left me feeling disappointed :(
  1585.  
  1586. Of course the classic games were born before the profit formula was set...
  1587. now everyone knows that a new 3D fighter is going to sell X number of
  1588. copies... a new racer (X-2)*1.5... and DOOM (X^2)*(3D fighter+new
  1589. racer)*6).  Which is why as "unpolished" as most Jaguar games are...
  1590. they're still fun... because they were written by people who were writing
  1591. games... not profit margins.
  1592.  
  1593. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1594.  
  1595. Subject:      Game Endings (Was: Re: BattleSphere textures)
  1596. From:         "Gregory D. George" <NOSPAMgreggeorge@worldnet.att.net>
  1597. Date:         1997/07/26
  1598. Newsgroups:   rec.games.video.atari
  1599.  
  1600. Exodus wrote:
  1601.  
  1602. > Of course the classic games were born before the profit formula was
  1603. > set... now everyone knows that a new 3D fighter is going to sell X
  1604. > number of copies... a new racer (X-2)*1.5... and DOOM (X^2)*(3D
  1605. > fighter+new racer)*6).  Which is why as "unpolished" as most Jaguar
  1606. > games are... they're still fun... because they were written by people
  1607. > who were writing games... not profit margins.
  1608.  
  1609. Game producers feel a game SHOULD end so that you will go out and buy a new
  1610. one when you're finished. They DO NOT want replay value! Arcade games
  1611. generally have better re-play because they WANT you to keep plunking
  1612. quarters in them. There's a definite correlation between a supremely fun
  1613. game and a game with re-play value. They're almost one in the same. I guess
  1614. this all boils down to the difference between an arcade game and a home
  1615. game.
  1616.  
  1617. --
  1618.          To reply, remove NOSPAM from my address...
  1619.  -----------------------------------------------------------
  1620. |  |||     Greg George                                      |
  1621. |  |||     Editor, The Atari Times                          |
  1622. | / | \    greggeorge@worldnet.att.net                      |
  1623. | ATARI                                                     |
  1624. | TIMES    http://www.geocities.com/TimesSquare/Arcade/8341 |
  1625. | FREE!      The world's most FREE Atari-only Newsletter!   |
  1626.  -----------------------------------------------------------
  1627.  
  1628. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1629. //// Jaguar Emulation
  1630. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1631.  
  1632. Subject:      Re: Jaguar Emulator... ?
  1633. From:         Thunderbird <thunderbird@sprynet.com>
  1634. Date:         1997/08/28
  1635. Newsgroups:   rec.games.video.atari
  1636.  
  1637. Patrick P.H. Nguyen wrote:
  1638. >
  1639. > In article <5ttcrf$cgi@charnel.ecst.csuchico.edu>,
  1640. jrleek@ecst.csuchico.edu (James R. Leek) wrote:
  1641. >
  1642. > >>
  1643. > >        Well, yes, the Atari 2600 with it's 3 seprate processors make
  1644. > >it particularly hard to emulate, but to say that a 233 Mhz Pentium could
  1645. > >have a prayer emulating 4 RISC processors and a M68000 is ludicrous.
  1646. >
  1647. > Are you saying the 2600 is harder to emulate than, say, a SNES?
  1648. >
  1649. > It comes down to the quality of the job by the hacker.  Remember, these
  1650. > are hacked projects.  They aren't done by people who have a money motive
  1651. > (otherwise, the job would be a lot better).  They are just be people who
  1652. > want a challenge and have the time to burn.
  1653. >
  1654. > The Jag doesn't have 4 RISC processors, and just because it has the word
  1655. > "RISC" doesn't mean it's all powerful.  A Pentium alone couldn't do the
  1656. > job but if you offload tasks off the CPU, you could do it.  The Voodoo
  1657. > chipset crushes the GPU/DSP combo.  A good wavetable sound card or the
  1658. > new PCI soundcards (e.g., Monster Sound) are so much better than what's
  1659. > offered on any console.
  1660.  
  1661. Ahem...
  1662.  
  1663.    It would take the full power of a P233 just to perform a
  1664. multiplication at the speed of one of the Jag's RISC's. Now, what if
  1665. BOTH of those RISCs were multiplying at the same time, while the 68000
  1666. were also doing a multiplication and the object processor was overlaying
  1667. transparent sprites on the screen and the Blitter were scaling and
  1668. rotating a bitmap.
  1669.  
  1670.    I think you might be looking for one of them new 64-bit 1000MHZ
  1671. systems Intel will make in a few years to have a prayer of emulating the
  1672. Jag.
  1673.  
  1674.    Sorry.
  1675.  
  1676.      Thunderbird
  1677.      4Play
  1678.  
  1679. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1680.  
  1681. Subject:      Re: Jaguar Emulator... ?
  1682. From:         Scott Le Grand <varelse@bestSPAMMENOT.com>
  1683. Date:         1997/08/31
  1684. Newsgroups:   rec.games.video.atari
  1685.  
  1686. Jeff Kilgroe wrote:
  1687. >
  1688. > Thunderbird wrote:
  1689. >
  1690. > > Ahem...
  1691. > >
  1692. > >    It would take the full power of a P233 just to perform a
  1693. > > multiplication at the speed of one of the Jag's RISC's. Now, what if
  1694. > > BOTH of those RISCs were multiplying at the same time, while the 68000
  1695. > >
  1696. > > were also doing a multiplication and the object processor was
  1697. > > overlaying
  1698. > > transparent sprites on the screen and the Blitter were scaling and
  1699. > > rotating a bitmap.
  1700. > >
  1701. >
  1702. >       Uh, T-Bird...  I've always found you to be a very sensible person
  1703. > when you have made claims about the Jag in the past.  However, this one
  1704. > about a P233 being needed to do a multiplication at the speed of one of
  1705. > the Jag's RISC's is just going a bit overboard, wouldn't you say?
  1706.  
  1707. Uh Jeff...  I've always found you to be a very sensible person when you
  1708. have made claims in the past, but with all due respect, you're whacked on
  1709. this one...
  1710.  
  1711. It took a 66 MHz 486 just to do a decent emulation of a 1 MHz Atari 2600
  1712. and a 133 MHz Pentium to perform decent (although still imperfect)
  1713. emulation of a 1.79 MHz Atari 800.  Are you getting the picture yet about
  1714. just how hard it is to emulate complex hardware?
  1715.  
  1716. A worst case analysis of but a single RISC of the Jag has it running at
  1717. 26.6 MHz (and that's assuming everything else is plain off when
  1718. realistically you can have the DSP and the CPU running at full tilt at the
  1719. same time along with the Blitter and Object Processor doing their thing as
  1720. well).
  1721.  
  1722. These previous benchmarks indicate to me that you need a good 40-60:1
  1723. performance ratio to emulate elaborate hardware.  We're not even at a
  1724. factor of 10 yet with the best of the Pentium line.
  1725.  
  1726. It's not just a question of emulating the RISCs, the 68000, the Blitter,
  1727. and the Object Processor, it's also a question of having sufficient spare
  1728. bandwidth to emulate the exact timing of these chips.  I consider it
  1729. extremely naive to think that you could pull this off with today's consumer
  1730. hardware.
  1731.  
  1732. > If these chips were indeed as fast as you claim, then I wouldn't have
  1733. > wasted months trying to optimize my rasterization and fixed point math
  1734. > functions on the GPU just so I could pull off an ultra-fast (uh, 14fps)
  1735. > gouraud shaded landscape.
  1736.  
  1737. Objectively, I put the Jag's processor power somewhere between a 486 and a
  1738. 133 MHz Pentium say maybe a P90.  But, the P90 has twice the bandwidth
  1739. under most situations.  And there's your answer.  Your landscape generator
  1740. was stuck doing things at which the Jag basically sucked.  Sure, you can
  1741. emulate everything at which the Jag sucks, but you're in deep doo doo when
  1742. you try to emulate its strengths and peculiarities.
  1743.  
  1744. Right now, there are things on the Jag right now that are effectively
  1745. faster than a 233 MHz Pentium.  Dream on trying to emulate them until you
  1746. have a nice wide performance margin with your emulating CPU.
  1747.  
  1748. >     Now, as far as an emulator is concerned, I think one could be done
  1749. > on a Pentium Pro or Pentium II system at 166MHz or greater.  Of course,
  1750. > the emulator would also have to make use of DirectX/3D hardware
  1751. > acceleration.  To do the emulator entirely on the PPro or PII CPU, it
  1752. > just wouldn't be possible right now.  Maybe when the 1GHz P7's, arrive
  1753. > sometime in late '99 it might be possible to do it all on the CPU.  Just
  1754. > because of the intricacies of the Jag's chips, especially the Blitter,
  1755. > it is beyond the scope of a PII.
  1756.  
  1757. A 1 Ghz CPU might just do it, but why bother (unless of course you just
  1758. want to be cool which is a fine motive)?
  1759.  
  1760. >     If someone were ambitious enough, a special API could be developed
  1761. > for the 3Dfx chipset to provide all the Jag's blitter functions and
  1762. > emulation of the other processors could be handled within a PII 266 or
  1763. > 300 with a little speed to spare.
  1764.  
  1765. OK, so how do you do the video feedback with the 3DFX (the Jag does it in a
  1766. rather odd non-standard way)?  Offhand, you'd need to do a color-remapping
  1767. blit on the 3DFX with a lookup table.  I don't think the Voodoo has that
  1768. feature right now.  How about all those rather odd tricks the object
  1769. processor can perform?  And reading the framebuffer with the CPU is dog
  1770. slow with the Voodoo chipset (although it's totally rocking in most other
  1771. ways).
  1772.  
  1773. This is the sort of thing I'm talking about that makes it impossible IMO to
  1774. emulate Jag code with our current generation of home computers.
  1775.  
  1776. > ...Side note:  I've got 4 Jag's here just waiting for BattleSphere and I
  1777. > can't wait to get it!
  1778.  
  1779. K00L!
  1780.  
  1781. Scott
  1782.  
  1783. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1784. //// Scott's Job Interview
  1785. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1786.  
  1787. Subject:      Re: PC Battlesphere-- that's what I want to see
  1788. From:         Scott Le Grand <legrand@teslaNOSPAM.mbi.uclaFNORD.edu>
  1789. Date:         1997/09/19
  1790. Newsgroups:   rec.games.video.atari
  1791.  
  1792. Have you actually seen anything >GOOD< come out of Activision in the past
  1793. few years?  Case in point: MechWarrior II.  Sure, the underlying Battletech
  1794. rules were excellent source material but look at the actual game they
  1795. designed around it past the engine.  Linear missions, lame arbitrary
  1796. changes in the rules to force you to solve each and every mission the same
  1797. way, and a lousy polygon engine.
  1798.  
  1799. Then of course there was my ill-fated job interview at Activision last
  1800. March.  I even brought 2 Jags and 2 copies of BattleSphere with me to show
  1801. it to them.  First they sent me to this AI dude who was actually pretty
  1802. cool and we talked all about A* and optimal path algorithm (on the off
  1803. chance you're reading this Ian, you were about the only cool guy in the
  1804. building IMO), then they sent me to this guy working on the next generation
  1805. graphics engine for Heavy Gear.  So I show this guy some Java and some
  1806. assembler (the parallelized code of my polygon engine and PDB3D, my
  1807. molecule viewer for web pages, and which flipped out anyone who understood
  1808. what a cool hack it was at the time - since utterly dethroned by Java
  1809. Quake) and since he only knew Intel assembler and had never seen Java, he
  1810. was lost but he seemed to know a little about B-splines.  Then I got to
  1811. talk to their  technology officer who used to be in the same branch of
  1812. science I was in and I don't think we clicked as he didn't like someone
  1813. that I respect, and finally I got to talk to David Crane (not the original,
  1814. but an inferior copy), CEO of the joint.  He mostly probed me for game
  1815. ideas and little else.  At each interview, I offered to show off Battle
  1816. Sphere and nobody was willing to take the time to let me hook it up. So
  1817. then they asked me what kind of salary I wanted and I stated 90K (which is
  1818. less than a lot of my friends in the industry make who have less experience
  1819. than me and pretty much acknowledge I know a lot more 3D math than they do
  1820. and well I already had offers higher than that from other companies not in
  1821. the video game industry) and they tell me that's ridiculous and it pretty
  1822. much ends there.
  1823.  
  1824. They told my headhunter that the reason they didn't make a job offer was
  1825. that there was no evidence that I could actually program...
  1826.  
  1827. Activision sucks... You'll find that to be a common impression in the
  1828. developer community...
  1829.  
  1830. Scott
  1831.  
  1832. "Misfortune favors the overconfident mind." - Me
  1833.  
  1834. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1835. //// In Defense of Zero 5
  1836. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1837.  
  1838. Date received: 10/3/97 12:51 from bitsuser2.demon.co.uk (Matthew Gosling)
  1839. Subject: MG's Zero 5 comments
  1840. From: Jaguar Interactive
  1841.  
  1842. For those that don't know, I was lead programmer on Zero 5, and after some
  1843. extensive net-searching, I finally stumbled across this discussion forum,
  1844. so here's my comments on the whole Zero 5 thing.
  1845.  
  1846. Firstly, thanks to everyone who gave their feedback on the game. When you
  1847. are sitting in front of the same game for every waking moment of every day
  1848. for months on end, it is impossible to have an unbiased opinion on it, and
  1849. some days I would look at it and think "it's sh*t, the ships look like lego
  1850. blocks, there's not enough variety, nobody will be able to figure out the
  1851. controls" etc., and other days I might be playing it with the volume & bass
  1852. cranked right up in a darkened room and think "this is 10 times better than
  1853. anything I've played on the Jag so far, everyone will love it", it's
  1854. impossible to tell how people will react to it.
  1855.  
  1856. Regarding the difficulty level of Zero 5, yes it is hard, that was
  1857. deliberate, but in my opinion the difficulty level is acceptable _if_ you
  1858. are comfortable with the controls and are making intelligent use of your
  1859. power-ups and smart-lazers. We did have people come back and critisize the
  1860. difficulty level who, it later transpired, didn't even know that they could
  1861. replenish their shields by changing their powerup type. Incidentally, all
  1862. difficulty 'tuning' was done with the game in Cadet mode, in my opinion
  1863. many levels are too easy in Novice mode but we simply did not have enough
  1864. time to spend on each mission to get the difficulty as fine-tuned as we
  1865. would have liked. Thunderbird noted that some HitPak missions can be
  1866. completed by just hammering on the firebutton, this is probably the case in
  1867. Novice mode, and I was not happy about this, but it was a case of having
  1868. slightly rushed levels or no game, and if the missions were acceptable in
  1869. Cadet mode then we simply had to move on. One case that stands out is one
  1870. of the later missions where you're in an asteroid belt, but there's saucer
  1871. drones shooting at your from the sides, the difficulty was tweaked very
  1872. carefully in Cadet mode, but it was something of a no-brainer to get
  1873. through in Novice. Note that we spent 1 month on getting the missions in,
  1874. that means each mission was designed in 2 days, and without tools (ie, all
  1875. attack paths and trench maps were massive source files full of hand-typed
  1876. dc.w statements - my fingers still ache).
  1877.  
  1878. As far as 4-Play's comments are concerned, everyone is entitled to their
  1879. own opinion, and of course any game can be thought of as 'good' or 'bad'
  1880. depending on what you expect from it. I mean it would be very easy to over-
  1881. analyze Tempest 2000 and say "the player's craft is an unrecognizable blob,
  1882. the enemies are just a few brightly-coloured flat triangles, the gameplay
  1883. is too simplistic, the levels are repetitive, the game is essentially 2D
  1884. shown using a 3D perspective, etc. ..." but of course we all know that T2K
  1885. is an awesome game, and the graphical style and the raw, simplistic
  1886. gameplay is what appeals most about it. If you go loading up Zero 5 and
  1887. you're expecting Wing Commander 5 then forget it, you are seeing a game
  1888. that was hacked together by a couple of guys in a room, that had the lowest
  1889. development budget of any Jaguar product at the time. Zero 5 is, when you
  1890. get down to it, supposed to be a mindless blast, just like T2K or even
  1891. Galaxians, and as a mindless blast I think it works okay, but this is
  1892. (evidently) a matter of opinion.
  1893.  
  1894. Regarding the trench sequences: yes it is very fast, and yes it does get
  1895. easy when you learn the patterns, that is the whole point. The idea is that
  1896. you learn it almost subconsciously so when you do finally get through it,
  1897. you feel as though you have super-human reactions - just see how you feel
  1898. the first time you get through the mission 8 trench on expert mode without
  1899. taking a single hit...
  1900.  
  1901. Regarding repetitiveness / number of missions: Ideally we would have liked
  1902. to have spent a LOT more time on enemy behaviour, more enemy types, more
  1903. variety in the missions etc., but time and cartridge space simply did not
  1904. allow. Incidentally there was originally a 4th game mode, in which you fly
  1905. over planet terrain, which ended up getting canned for the same reasons -
  1906. and of course a lot of time that could have been spent adding to the
  1907. variety of the other missions was effectively lost. But even so, most games
  1908. start to get repetitive to some extent after a while, look at T2K... but as
  1909. I said, if you want more than a mindless blast then you're probably not
  1910. going to get much out of Zero 5.
  1911.  
  1912. Regarding the control system in BamBam mode: Yes, it takes some getting
  1913. used to. As a general rule, try to only rotate on 1 axis at a time - just
  1914. use left/right to point round to your side, or up/down to increase your
  1915. elevation, then when you get to where you want, use the roll control to re-
  1916. align if you're banking too much. Thunderbird made a comment about how when
  1917. you are pointing 'out' of the screen you can't see what you're aiming at
  1918. because they're 'behind' your head. This should not happen, the camera
  1919. zooms back to make everything visible. The camera panning was a little slow
  1920. at one point, one of the latest revisions of the code increased the camera
  1921. pan speed significantly, I certainly hope that this was the version that
  1922. Telegames put into production. I think the control system in BamBam mode is
  1923. a little unorthodox and does require a bit of time to get used to, but if
  1924. you don't like unorthodox ideas then what the hell are you doing buying
  1925. Jaguar games in late 1997? ;)
  1926.  
  1927. Now, can we all just be friends again?
  1928. =)
  1929.  
  1930. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  1931.  
  1932. Date received: 10/3/97 13:48 from LEGRAND.ag3d.com (Scott Le Grand)
  1933. Subject: RE: MG's Zero 5 comments
  1934. From: Jaguar Interactive
  1935.  
  1936. Actually, anyone who can finish a game while under the Tramiel's "expert"
  1937. tutelage has my respect for that achievement alone. This puts you above the
  1938. wankers at HyperImage and all those other guys that took money from Atari
  1939. and delivered nothing but a few pre-alphas.
  1940.  
  1941. But that aside, I found myself giving up on Zero 5 around the 10th level or
  1942. so simply because it indeed got too hard to be fun anymore.
  1943.  
  1944. However, I love the Gerry Anderson Supermarionette look of the game, and
  1945. the sounds and graphics are quite nice. In many ways, the trade off to 256
  1946. colors allowed for better graphics than our own game, Battle Sphere, and I
  1947. salute you for that because I know just what a pain it is to get the Jaguar
  1948. to do much in real-time beyond trip on its own hardware bugs.
  1949.  
  1950. In fact, I really found myself enjoying the first 4 levels or so after I
  1951. figured out that you couldn't actually move the ship to avoid enemy fire
  1952. and had to shoot every shot. The look of the game is really cool as are all
  1953. the opening and transition sequences.
  1954.  
  1955. But then the difficulty kicked in and in the final level it's just too
  1956. damned hard to be fun. I think Doug almost made it to the end before he
  1957. gave up (consider this an open challenge to anyone out there to actually
  1958. finish the thing!).
  1959.  
  1960. I use Tempest 2000 as the poster child for a nice progressive difficulty
  1961. curve. I think it's the best shooter of the 90s. It starts out almost
  1962. braindead easy but by level 30 or so, you have to completely revamp your
  1963. strategy which then has to shift again around level 50 and so on right up
  1964. to the infamous level 64 which is just plain sadistic, and then it's yet
  1965. another difficulty curve until the final level of death. I tried to model
  1966. this kind of process in the Gauntlet play mode of BattleSphere.
  1967.  
  1968. The key is to learn from the experience and make new mistakes in the future
  1969. rather than the same old ones. I can't look at BattleSphere without picking
  1970. it to pieces, yet whenever anyone plays the thing, they seem to like it, a
  1971. lot. Rotate your playtesters often. We're paying the price right now simply
  1972. because there just aren't enough people out there with Jaguar dev systems
  1973. that can ferret out the final bugs of Battle Sphere and I'm extremely
  1974. nervous that the whole package will simply turn out to be too hard to be
  1975. fun.
  1976.  
  1977. And remember, opinions are like a$$holes and mine's no different...
  1978.  
  1979. Scott Le Grand
  1980. Lead Coder
  1981. 4Play
  1982.  
  1983.                              --==--==--==--==--
  1984.  
  1985.    ||  Out of Sight! Atari Celebrates 25 Years!
  1986.    ||  By: Donald A. Thomas, Jr.
  1987. \__//  datj@compuserve.com
  1988.        -----------------------------------------------------------------
  1989.  
  1990. Those who know me, know my undying commitment to remember how much fun I
  1991. had with Atari products throughout the early years of the industry's
  1992. evolution. Atari was once one of the most popular trade names in the world.
  1993. It ranked almost as high as Coca-Cola in brand name recognition and
  1994. household members either read about it, spoke about it or played an Atari
  1995. product virtually every day of their lives.
  1996.  
  1997. Aside from the pure entertainment value that Atari provided over the years,
  1998. Atari has influenced the industry in ways that most of us will never
  1999. fathom. Apple Computer was born of Atari employees and the first Apple
  2000. system ever manufactured is said to have been of parts "borrowed" from
  2001. Atari engineering labs. Today, Apple Computer suffers from many of the same
  2002. symptoms that Atari experienced prior to its unceremonious passing not long
  2003. ago. After all these years, even Steve Jobs is wisely backing away from an
  2004. "opportunity" at the helm. Apple might be wise to call on ex-Atari
  2005. executives to advise them what not to do. SC&T, a formidable maker of video
  2006. game driving controllers, was founded by an ex-Atari employee and so was
  2007. Activision. Ex-Atari people work at 3Com, AverMedia, Capcom, Creative Labs,
  2008. Electronic Arts, Intel, JTS Corporation, Midway, NetManage, Photronics,
  2009. Piiceon, Playnet, Reality Quest, Sega of America, Silicon Gaming, Sony
  2010. Computer Entertainment America, Sun Microsystems, Super Dimension,
  2011. Tecnomatix Technologies, U.S. Robotics, ...virtually every imaginable
  2012. Silicon Valley technology company in existence. In each case, their
  2013. experiences from Atari help shape what they do in their present jobs and
  2014. they will affect the way we enjoy tomorrow's technology.
  2015.  
  2016. Those like me that remember Atari so fondly clearly recall "Pong", but many
  2017. of us will remember different forms of the game. The Silicon Valley
  2018. remembers a coin-operated stand-up system that had electronics affixed to
  2019. an oversized electronics board and played through an off-the-shelf black-
  2020. and-white Zenith television. Much of the country may remember a dedicated
  2021. home-based console with two integrated paddles and several modes for one or
  2022. two players. But what assuredly everyone over 18 remembers is the Atari
  2023. Video Computer System (VCS aka 2600) and the elaborate forms of "Pong" it
  2024. could play in color. And soon forthcoming was "Air/Sea Battle", "Breakout",
  2025. "Combat", "Outlaw", "Slot Racer", "Super Breakout", "Surround", "Video
  2026. Olympics" and many other innovative titles that exploited the pixel in
  2027. every 2k way possible.
  2028.  
  2029. On Tuesday, June 27, 1972, Atari was incorporated. Although Atari had roots
  2030. that traced back more than a year prior, this is the date that many people
  2031. recognize was the formal birth date. . . making Atari 25 years old in the
  2032. year 1997.
  2033.  
  2034. On Friday, July 12, 1996, Atari Corporation was informed by the Securities
  2035. Exchange Commission (SEC) that their intentions to merge with Jugi Tandon
  2036. Storage, Inc. (JTS) was approved pending the formality of a shareholder's
  2037. vote.
  2038.  
  2039. On Tuesday, July 30, Atari Corporation hosted a special meeting of
  2040. stockholders in the offices of Wilson, Sonsini, Goodrich & Rosati, P.C. in
  2041. Palo Alto, California. The meeting was said to have taken about four to six
  2042. minutes. With an outcome of approximately 42 million votes in favor and
  2043. about 11,000 against, the stockholders ratified the decision to merge.
  2044. Trading of ATC shares were halted at the end of the day. Upon the
  2045. conclusion of the meeting, Mr. Sam Tramiel arranged to pick up the
  2046. severance checks for himself and his siblings. Mr. Jack Tramiel, former
  2047. Chief Executive Officer (CEO) of Atari Corporation, remained to assist with
  2048. a smooth transition with the handful of surviving Atari personnel.
  2049.  
  2050. Essentially, July 30 was the final day Atari existed as an entity of its
  2051. own. A handful of ex-Atari employees, who had remained faithful in a hope
  2052. that someone or something would hear a heartbeat and jolt it back to life,
  2053. accepted no new checks with an Atari logo. JTS stepped in, delegated any
  2054. remaining liabilities and reassigned the staff to the task of selling hard
  2055. disk drives.
  2056.  
  2057. On Monday, July 28, a friend of mine sent to my attention the following
  2058. notice:
  2059.  
  2060. =======================================================================
  2061. ATARI ALUMNI REUNION
  2062. Wednesday, August 13, 6-9 PM
  2063.  
  2064. San Jose Live!
  2065. 150 South First Street, San Jose
  2066. (408-294-5483)
  2067.  
  2068. * 25 years ago, in June of 1972, Atari was born!
  2069. * Come join Atarians from all the ages as we celebrate 25 years of
  2070.   innovation, technology, and countless memories.
  2071. * Come play Pong (1972) and San Francisco Rush (1997) and see what
  2072.   25 years of technology hath wrought.
  2073.  
  2074. SPREAD THE WORD!
  2075. All current and former Atari employees are welcome!
  2076.  
  2077. * Bring old photos and memorabilia - come swap lies with some of
  2078.   the best!
  2079. * Open Bar from 6 to 8 PM
  2080. * Video Games. Video Games. Video Games.
  2081. * Spotlight Event: High Stakes cash prize Video Game contest
  2082.   starring former Atari executives.
  2083. * Please RSVP by phone, fax or E-mail to:
  2084.  
  2085. Karen (Graham) Jefferson
  2086. 408-434-3738
  2087. 408-434-3910 (fax)
  2088. jefferson@agames.com
  2089.  
  2090. Deborah Geyer
  2091. 408-473-9427
  2092. 408-473-9488 (fax)
  2093. geyer@agames.com
  2094.  
  2095. COME CELEBRATE
  2096. ATARI'S
  2097. 25th ANNIVERSARY
  2098.  
  2099. =======================================================================
  2100.  
  2101. The notice clearly states that the event on August 13 is open to "all
  2102. current and former Atari employees". The festivities will banner Atari's
  2103. 25th Anniversary and historic being. I have a copy of the original flyer
  2104. and I noticed some interesting things:
  2105.  
  2106. * The word "Atari" (or a derivative) appears 6 times.
  2107. * There are 25 lines of type on the actual announcement.
  2108. * The expression "Video Game" is found 4 times.
  2109. * The term "25 years" or "25th anniversary" appears 4 times.
  2110. * Both RSVP e-mail addresses end in @agames.com
  2111.  
  2112. "@agames"? Atari Games? Hmmm. I don't know much about San Jose Live! or how
  2113. big the establishment is, but could this event be intended for just Atari
  2114. Games?
  2115.  
  2116. Flashback to the "wee hours" of Monday, July 2, 1984, when Tramiel
  2117. Technology, Ltd. (Mr. Jack Tramiel) acquired the assets of Atari from
  2118. Warner Communications by promising $240 million in long-term notes and a
  2119. 32% interest in the home-computer and home-game divisions. The resulting
  2120. deal specified that Warner communications retain the arcade game and
  2121. telecommunications (AtariTel) divisions of Atari. The deal with the
  2122. Tramiels was initiated by Warner with a phone call to Mr. Garry Tramiel who
  2123. was working as a broker at Merill-Lynch in Sunnyvale.
  2124.  
  2125. Since that time in 1984, Atari Coin-op and Atari Home Consumer Products
  2126. were more than separate divisions, they were entirely separate companies,
  2127. but the deal that Jack made with Warner saved both companies and Atari
  2128. survived as two companies for over a decade more.
  2129.  
  2130. Quite frankly, I'm not sure what they will be celebrating at San Jose Live!
  2131. on Wednesday, August 13, but it definitely is not an Atari Alumni Reunion.
  2132. When I spoke to Karen to RSVP, she pointed out that this was only for the
  2133. coin-op company which is currently owned by Williams and still calls itself
  2134. Atari Games. Interesting, the terms "Atari Games", "Coin-Op" and "Consumer
  2135. Products Atari not invited" appear no where on the invitation.
  2136.  
  2137. How does that phrase go? ... Out of sight, out of mind?
  2138.  
  2139.                              --==--==--==--==--
  2140.  
  2141.    ||  BattleSphere News
  2142.    ||  By: Doug Engel, Scott Le Grand, and Mark Santora
  2143. \__//  legrand@tesla.mbi.ucla.edu, thunderbird@sprynet.com,
  2144.        santora@earthlink.net
  2145.        -----------------------------------------------------------------
  2146.  
  2147. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2148. //// BattleSphere Update
  2149. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2150.  
  2151. [from Doug Engel's Thunderbird's Garage home page <http://home.sprynet.com/
  2152. sprynet/Thunderbird>.]
  2153.  
  2154. //// 9/29/1997
  2155.  
  2156. It's been quite a while since the last update of the ol' BattleSphere
  2157. Update Page, so now's probably a good time to post a little info about the
  2158. most amazing game ever to be created for a home videogame console, bar
  2159. none. It's been much more hectic at 4Play than usual, due to the fact that
  2160. we can finally see the light at the end of the tunnel and are working even
  2161. harder than ever to wrap this thing up.
  2162.  
  2163. The stage we are currently at is something approaching the neighborhood of
  2164. what could loosely be referred to as "Done". There's still a whole lot more
  2165. to do, and we are not in any sort of relaxed operating mode by a longshot.
  2166. We have basically finished all of the game elements in all of the play
  2167. modes. Every mode is now fully playable, and all of their basic features
  2168. are written.
  2169.  
  2170. What remains to be done are some rather nasty odd bugs that have turned up
  2171. in playtesting, as well as a bunch of housekeeping chores such as adding
  2172. configuration options to the controller code, writing the code to hide the
  2173. various "easter eggs", writing some code to manage the saved options in the
  2174. NVRAM, and perhaps tweaking some of the play features or improving things
  2175. we find are not quite perfect in playtesting.
  2176.  
  2177. These sorts of things are very unpredictable and hard to forecast or
  2178. estimate time to completion, so you can hold off on the celebrations for a
  2179. while yet. For example, Scott and I both concentrated our efforts to track
  2180. down a bug which caused the "Demo" mode to lock up only on certain Jaguars
  2181. and never with a development system connected to it. This type of bug is a
  2182. nightmare for us, because the development system is the only tool that can
  2183. be used to examine memory after a crash to determine what went wrong. Since
  2184. the screen blanks out if the hardware crashes, you can't very well print
  2185. text messages on the screen to aid in debugging. The other problem we faced
  2186. was that the crash would occur only after several hours of idle time
  2187. running the demo. That means any attempt to fix the bug requires a huge
  2188. waiting period to reproduce it or collect data about it.
  2189.  
  2190. The eventual solution I used was to build an LED display board which
  2191. connected to the joypad 2 connector to provide numeric codes depending on
  2192. what routines were active during the crash. Armed with my LED output device
  2193. I was able to obtain the information that enabled Scott and I to locate and
  2194. correct several "problems". (I use the term "problem" in quotes because the
  2195. code sequence in question was perfectly valid, but apparently triggered
  2196. some sort of hardware idiosyncracy in the hardware of those units).
  2197.  
  2198. At this point, I can see why playtesters feel they are not appreciated
  2199. enough. There's simply not enough credit given to playtesters. We've been
  2200. actively testing everything as we went along, and now we are attempting to
  2201. test the game as something like a whole unit, as opposed to just specific
  2202. modes. This is a very difficult task. There's simply not enough development
  2203. hardware around for us to be able to enlist any of the kind souls who have
  2204. offered to playtest for us, so we have to keep our testing inside 4Play.
  2205. That makes for a much larger burden on us as well. At least we get to test
  2206. a game with high replay value. The StarFox 64 testers must have had a lot
  2207. of attrition due to monotony. ;-)
  2208.  
  2209. In addition to our regular jobs, we've also had to do our regular life type
  2210. things, Scott and Steph have had to find the time to move to a new
  2211. apartment, and do all of the fun and time consuming chores that are
  2212. associated with this (more on this later). I've been busy myself building a
  2213. real garage (as opposed to my virtual one). Construction has been a
  2214. wonderful break from coding. But I had hoped to be done with code by now so
  2215. now I'm on triple-duty and getting no sleep! I can't wait to take a
  2216. vacation!
  2217.  
  2218. In addition to all the wacky debugging I have done, I have also managed to
  2219. get in a few hours simply playing "Alone Against the Empires" for fun,
  2220. rather then for debugging. I really enjoy this mode a lot. The elements of
  2221. strategy and resource management really come into play, and mesh very well
  2222. with the frantic arcade pace of the battle portions. When I'm not "playing
  2223. games" I have been busy finishing up some of the "easter egg" routines, AND
  2224. creating some more sound effects. Just a little advance warning for all our
  2225. customers: if you don't have a good set of speakers and a sub-woofer, GO
  2226. GET SOME NOW! The sound effects really kick bass! The warp speed sounds
  2227. turned out especially nice. A set of amplified stereo speakers will serve
  2228. you well with this game.
  2229.  
  2230. I understand that Stephanie has re-sampled all of our instrument tracks and
  2231. is putting together a ton of awesome new songs to go along with various
  2232. screens in the game. I can hardly wait to hear the new tunes, which will
  2233. take advantage of some new code in my music engine which should propel
  2234. BattleSphere(tm) into the record books as being the Jaguar cartridge with
  2235. the most music channels of all time... perhaps the most channels for a
  2236. cartridge on -any- system. Let's all make sure we remind Steph to take
  2237. advantage of the new code (after all, she asked for more channels!)
  2238.  
  2239. Did everyone get a chance to read in rec.games.video.atari the thread Scott
  2240. was discussing our efforts to move BattleSphere(tm) onto the PC next? If
  2241. you missed it, I suggest hopping over to Deja News and searching for it.
  2242. It's well worth the read. As you will see, building a great game doesn't
  2243. necessarily guarantee backing when it comes to PC game companies. We were
  2244. naive enough to think so once, now we are jaded. We might just have to come
  2245. up with new and creative ways to get support, if the game companies can't
  2246. recognize a hit when we dangle it in front of them!
  2247.  
  2248. Mark Santora has been busy helping with all the playtesting which has to be
  2249. done, as well as doing all the videography and editing of the
  2250. BattleSphere(tm) promotional video. Hopefully, this will convince someone
  2251. that we are serious about this game. I should have mentioned this above,
  2252. but Stephanie also composed music for the video. It's pretty nice. A small
  2253. clip of it was featured on Gamespot <http://www.gamespot.com> a few weeks
  2254. ago.
  2255.  
  2256. Finally, Tom has been up to the usual behind-the-scenes top secret sort of
  2257. Tom things. He's about to take on the majority of the burden when it come
  2258. time to start manufacturing these carts. I hear he is making a second run
  2259. of CatBoxes, so if you didn't get enough of them to suit your networking
  2260. needs, you might want to give him a holler and tell him you want some more!
  2261. Just head to the ICD website at <http://www.icdinc.com>!
  2262.  
  2263. Everyone check out the new screen shots which I have made over the past few
  2264. weeks. Some of the newest features are shown! You should be able to spot
  2265. the docking feature, and entering and cruising in warp-drive. There's also
  2266. a couple of shots where you can see some bases and capitol ships. Don't
  2267. make fun of the shots with the missiles in them... we just recently
  2268. discovered the bug that caused the low-detail models to be used all the
  2269. time, which makes them look really clunky in the screenshots. The real
  2270. models are much cooler!
  2271.  
  2272. That's about all the time I have for this installment. I apologize for the
  2273. long gap between updates. It's been so busy, I don't know where the time
  2274. went. Until next time!
  2275.  
  2276. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2277. //// BattleSphere Countdown
  2278. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2279.  
  2280. [from Scott Le Grand's Official BattleSphere Countdown page (address
  2281. currently in a state of transition).]
  2282.  
  2283. Last Updated 10/2/97
  2284.  
  2285. There are now:
  2286.  
  2287. *** 3 ***
  2288.  
  2289. coding days to the completion of Battle Sphere.
  2290.  
  2291. Here's what I have left to do in those 3 days:
  2292.  
  2293. General stuff
  2294.  
  2295. 1. Playtest Training Mode
  2296. 2. Enable Easter Eggs
  2297. 3. Final Music Assignment
  2298.  
  2299. What am I doing right now?
  2300.  
  2301. 7/14/97 - Spent a week moving my life to San Jose, spent the other week
  2302. debugging everything I'd spent the last month creating. I think we still
  2303. have one more RAM SPAM but I haven't seen it in two days. Since we're
  2304. redoing the docking sequence, expect another week or so of coding before I
  2305. complete the thing, but I'm expecting to have the whole game implemented by
  2306. the end of July. During August, I expect to playtest the game and debug the
  2307. remaining problems with the code. With luck, that means that sometime in
  2308. September, Battle Sphere will enter production. Keep your fingers crossed.
  2309. And JagFest guys, pay special attention to the Battle Sphere play mode: I
  2310. want to know what it needs to be play-balanced!
  2311.  
  2312. 7/15/97 - The future is a changing thing. We've decided that an OpenGL
  2313. version of Battle Sphere is our best bet for a PC edition. To that end,
  2314. shortly after the end of coding the Jaguar edition, we intend to start
  2315. bringing Battle Sphere to the PC. However, expect it to take at least 6
  2316. months before anyone will see >ANYTHING< as this will be a ground-up
  2317. rewrite. Besides, Microsoft >HATES< OpenGL, and that alone makes it cool in
  2318. my book.
  2319.  
  2320. 7/16/97 - Found aforementioned RAM SPAM (7/14/97) and guys, when I say you
  2321. won't see anything on the PC for >AT LEAST< six months, that does
  2322. >NOT< mean PC Battle Sphere is coming out in 1998. C'mon, we're going
  2323. through hell on Usenet with people quoting 3 year old text from AEO to
  2324. prove that I've broken promises to the Jaguar userbase about features and
  2325. release dates, don't start making stuff up: it only takes away from the
  2326. time I can spend writing the game. There is no release date/month/year/
  2327. century for PC Battle Sphere at this time, there is only the desire to
  2328. write it in OpenGL and a huge list of features. As of today, dumbfire
  2329. missiles are supported if you launch missiles without a current target.
  2330. This feature was implemented with 16 bytes to spare.
  2331.  
  2332. 7/18/97 - JagFest edition is ready. Didn't get to finish all I wanted to in
  2333. AAtE but you guys will get the general idea. What's missing? Hyperspace,
  2334. docking, victory/defeat, and simulated combat for all those other sectors.
  2335. We're not far away from completion actually, but time just ran out.
  2336.  
  2337. 7/21/97 - Well, despite a silly coding error (fixed in 5 minutes Saturday
  2338. morning) preventing the networked play of Free For All and Gauntlet,
  2339. networked Battle Sphere mode was alive and well and I think a good time was
  2340. had by all. Meanwhile, Alone Against the Empires got a step closer to
  2341. completion this weekend and even more silly bugs bit the dust.
  2342.  
  2343. 7/22/97 - Added default behavior for AAtE escorts and fixed the starbase
  2344. collision bug in Battle Sphere mode.
  2345.  
  2346. 8/7/97 - Finally fixed the JagFest stasis bolt crash and boy did that take
  2347. too long! I'm almost done with the reworked docking sequence and we're
  2348. designing the new hyper space effect.
  2349.  
  2350. 8/13/97 - Bad news, I've got some Andromeda Strain antibiotic resistant
  2351. infection which has shut me down for the past 5 days. I feel a bit better
  2352. today, but Monday sucked bigtime. I have not been coherent enough to code
  2353. though I think I'll get a little done tonight.
  2354.  
  2355. 8/16/97 - Back to work, finished new starbase docking sequence, adding new
  2356. sound effects and moving on to the new hyper space effect.
  2357.  
  2358. 8/25/97 - Added a new sound effect for stasis, fixed some long-nagging bugs
  2359. in cooperation with Doug, and I'm about halfway through the new hyperspace
  2360. effect (killing bugs as usual).
  2361.  
  2362. 9/02/97 - Hyperspace is done! On to the Options Screen! Even more new sound
  2363. effects added thanks to Doug! More music on the way from Steph! It's all
  2364. finally coming together!
  2365.  
  2366. 9/05/97 - Options screen complete. Time to put in the end game and the
  2367. scoring...
  2368.  
  2369. 9/15/97 - Alone Against the Empires crashed a lot until a marathon hacking
  2370. session this weekend. I didn't get to the endgame, but there were a lot of
  2371. loose ends to clean up as a result of the valiant playtesting by Mark
  2372. Santora and Doug. Tonight, I put the endgame in...
  2373.  
  2374. 9/25/97 - Alone Against the Empires is Finished! All that's left is the
  2375. above list of to-dos along with the playtesting and Battle Sphere is
  2376. finally complete! This would be a really bad time for me to get hit by a
  2377. truck or something (well so would any other time but well you know what I
  2378. mean).
  2379.  
  2380. 10/02/97 - ProController support is up! I have to add some more control
  2381. schemes and do something else >-), but it works and it's cool! Meanwhile,
  2382. all sorts of last minute bugs have popped up in playtesting and Mark thinks
  2383. hyperspace control is off so I need to tune it a little to the skill level
  2384. in play. Since Doug has mastered it, I'm not going to make it easier in the
  2385. harder skill levels, but I will make the difficulty more progressive than
  2386. on/off. The good news of course is that there will only be two more of
  2387. these updates before the game enters production. The next update will occur
  2388. when we have completed the remaining list items. The final update will
  2389. occur when all hurdles have been surmounted and Battle Sphere has entered
  2390. production at which point this page will move someplace else more
  2391. appropriate and become the Battle Sphere strategy guide.
  2392.  
  2393. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2394. //// BattleSphere Playtester's Report
  2395. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2396.  
  2397. [from Mark Santora's BattleSphere Playtester's Page <http://home.earthlink.
  2398. net/~santora/playtstb.html>]
  2399.  
  2400. The July 17 1997 Report
  2401.  
  2402. THE PLOT
  2403.  
  2404. In the future, an intergalactic war is about to break out. Eight different
  2405. races were set to fight until they controlled the galaxy. But in a brief
  2406. moment of intelligence, the races agreed to save the galaxy from begin
  2407. ravaged by war. They did this by placing their best pilots in an enclosed
  2408. area of space to fight until one remained. Which ever race that was, would
  2409. rule the galaxy. Here lies the plot for Battlesphere.
  2410.  
  2411. ALONE AGAINST THE EMPIRES
  2412.  
  2413. I managed to get an early flash ROM of this mode. It is Star Raiders on
  2414. acid and is really a lot of fun. In the version I currently have, which is
  2415. two weeks before JagFest 97, you can zoom around the galaxy, use the
  2416. galactic map, and engage the enemies. You can also dock with the Star
  2417. Bases. There are no bells and whistles, at least not yet. By bells and
  2418. whistles I mean warp effects, docking sequences, things like that. I should
  2419. get a ROM dated from JagFest 97 soon where most of the bugs/crashes/
  2420. gameplay mechanics have been updated to work.
  2421.  
  2422. But what is here, it's the kernel of what I saw and loved in Star Raiders.
  2423. If you've never played Star Raiders, I suggest you download the Atari 8Bit
  2424. emulator XL-It! This is one of the best emulators I've seen around, and it
  2425. does run everything 8bit I've thrown at it, including the original Star
  2426. Raiders.
  2427.  
  2428. Sorry this one is short, but there really isn't a lot to tell until I get
  2429. the new ROM. I will update soon. Promise. No really. I mean it.
  2430.  
  2431.                              --==--==--==--==--
  2432.  
  2433.    ||  Llatest from Llamaland
  2434.    ||  By: Jeff "Yak" Minter
  2435. \__//  net.yak@yak.net
  2436.        -----------------------------------------------------------------
  2437.  
  2438. [All of the following postings are taken from Jeff Minter's web page, Yak's
  2439. Zoo <http://www.magicnet.net/~yak/zoo.html>.  Check it out, and see what
  2440. else Jeff has yakked up lately.]
  2441.  
  2442. //// 20 Aug 1997
  2443.  
  2444. "And I sit in the canyon with my back to the sea
  2445.  
  2446. There's a blood-red dragon on a field of green
  2447.  
  2448. Calling me back..."
  2449.  
  2450. (Roger Waters, from the very excellent album "Radio K.A.O.S.")
  2451.  
  2452. It was decided, in the end, informally and over curry; most propitious
  2453. circumstances for any decision, in the Yakly books. The pace of things is
  2454. constantly picking up in the world of X, and in the end it just seemed
  2455. sensible that I should get the business and hassles of a transatlantic move
  2456. out of the way slightly earlier than I had originally thought possible, so
  2457. that I can be comfortably ensconced in a new Welsh abode, ready for when
  2458. the pressure is really gonna start hitting hard, so that I will be back in
  2459. my optimal coding environment. Wales, where Trip-a-Tron was made, where
  2460. Llamatron was made, where Tempest 2000 and the VLM were created... Wales,
  2461. where I have done my best work previously, and where I can live the semi-
  2462. hermetic rural life to which I am best suited, working on the stuff of
  2463. dreams, getting visited by my mates at weekends and going out down the pub
  2464. in the evenings... Wales, where a YaK belongs.
  2465.  
  2466. Wales.
  2467.  
  2468. Where Flossie lives :-)
  2469.  
  2470. So now here I sit, on the floor because all my furniture is in boxes,
  2471. probably in Santa Cruz by now, and soon to be in a container on a ship
  2472. heading towards a small but influential island off the coast of Europe;
  2473. listening to some rather interesting music that my Penty is kindly
  2474. composing in realtime for me (you may well hear more about that later, but
  2475. that's a whole nother story). The reason that I have been almost totally
  2476. unresponsive to email recently is that organising a transatlantic move
  2477. takes quite a bit of doing, plus I have been trying to get some work done
  2478. too, plus I have had the hell visited out of me by my mates who know I am
  2479. going away in the spare time that I have had. Answering all my email tends
  2480. to make matters worse, since I then get a bunch more replies to field... so
  2481. I am afraid I haven't bothered much. Sorry to anyone who has thought me
  2482. rude; not intended as such. Once I am safely back I will be more
  2483. responsive, I promise.
  2484.  
  2485. The process of disengaging has been quite long and crinkly, but it is now
  2486. almost all done. Moving out the furniture was the last major milestone -
  2487. that, and having the landlord see the place that I have been renting and
  2488. (thanks largely to the heroic cleaning-up eddorts of my mum, who visited
  2489. for that express purpose last week [I am about as naturally domesticated as
  2490. a billy-goat]) have him see that I have not trashed the place unduly and
  2491. will therefore get my deposit back. I still have the hardware here, and a
  2492. few extra things like the telly that I am going to give to a mate's mad
  2493. girlfriend - but tomorrow I will gather the hardware into the hire car
  2494. (sob! it was a wrench giving back the llovely Red Ship!), spend one more
  2495. afternoon at the office, then go out for a monumental pissup at the local
  2496. of my mate Ian Lightsynth in Sunnyvale, crash the night at his gaff and
  2497. then drive (doubtless in Hangover Mode) up 101 to SFO, there to board the
  2498. afternoon Virgin flight (Virgin cattle class... hmmm... I wonder if they
  2499. will let me sit with the virgin cattle? :-]) back to London... and on
  2500. Saturday night, UK time, I shall be down the Curry Garden for my first
  2501. proper British vindy for many months.
  2502.  
  2503. Delag over the weekend, Monday's a bank holiday, then go see the bank dudes
  2504. on Tuesday about getting the dosh together for a house, then on Wednesday,
  2505. after much anticipation, I shall finally be returning over the Second
  2506. Severn Crossing, and I shall be in Rejoice Mode as I finally slip over the
  2507. border, into Wales, knowing that once again I am to make that fair and
  2508. frequently moist country my home. I shall inspect places until I find one
  2509. that is suitable for me and decent enough to bring Flossie home to, and
  2510. there I shall settle, and surround myself with beasties and computers, and
  2511. be an exile no more (except maybe for a week or two here and there as work
  2512. dictates).
  2513.  
  2514. And there I shall remain; happy in that gentle country, not far from the
  2515. pub, working my wizardry in peace, with only the occasional flicker of
  2516. unearthly light and ethereal music escaping into the valley betraying the
  2517. fact that strange and interesting things are afoot; connected to the world,
  2518. yet alone in my comfortable space, with my computers and my beasties around
  2519. me.
  2520.  
  2521. There, I shall be a happy YaK. And a happy YaK combined with awesome
  2522. hardware can work miracles :-)
  2523.  
  2524.                              --==--==--==--==--
  2525.  
  2526.    ||  JagFest '97 Field Reports
  2527.    ||  By: Kevin Manne, Glenn Bruner
  2528. \__//  KevinManne@wycol.com, brunergs@fafb.af.mil
  2529.        -----------------------------------------------------------------
  2530.  
  2531. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2532. //// Kevin Manne's JagFest Report
  2533. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2534.  
  2535. JagFest '97: The Aftermath
  2536.  
  2537. The JagFest, as most would agree, was a brilliant success. While the
  2538. scheduled events such as tournaments were totally abandoned, it was a good
  2539. time anyway. There were an estimated 40 guests who either attended all day
  2540. or stopped in for a few hours.
  2541.  
  2542. BattleSphere was undoubtedly the most popular attraction at the Fest, as
  2543. there was hardly (if ever) a copy not in play. There were 7 Jaguars linked
  2544. for BattleSphere at the start, but ended up at 5 due to some technical
  2545. difficulties. The BattleSphere play mode was the only multiplayer mode
  2546. available to us, but it was very fun nonetheless. The game was very
  2547. impressive, and very addictive. Many were found intently glaring into the
  2548. screen in complete concentration. In multi player mode, though, most were
  2549. yelling back and forth to each other. Stephanie Wukovitz of 4Play even
  2550. joined us for a bit, and even though she claimed to be "not very good," she
  2551. killed quite a few of us.
  2552.  
  2553. AirCars was also on display, having 2 Jaguars linked up for some head-to-
  2554. head play. Most people got a laugh out of hearing "primary target
  2555. destroyed" repeated over and over throughout the day. At one point, the
  2556. AirCars carts were replaced by two copies of Doom for some Deathmatch
  2557. action. Even Doom ran surprisingly well, with very few network errors. Must
  2558. be that there wasn't very much interference in Hell on Saturday or
  2559. something.
  2560.  
  2561. Tom Harker and ICD were in attendance, sporting various Atari wares for
  2562. sale, including their AirCars. Both Tom and Stephanie were very nice
  2563. people, and were very willing to answer all of our questions about
  2564. Battlesphere and everything else we could think up. Thanks for being so
  2565. cool, guys!
  2566.  
  2567. Visual Dimensions 3-D gave a small presentation in the mid-afternoon, and
  2568. discussed some upcoming games for the Jaguar and Lynx, including
  2569. Automaniacs (essentially Club Drive 2) and Defcon 1 ("Tomb Raider style"
  2570. game) for the Jaguar. These guys seemed very enthusiastic and professional.
  2571. Here's hoping for good things from this ambitious company.
  2572.  
  2573. After the Visual Dimensions 3-D presentation, Fard Muhammad showed his
  2574. computer animation celebrating the 25th anniversary of Atari. Hopefully a
  2575. Quicktime of this excellent animation will be on the net soon, as it was
  2576. quite impressive. There is no way to put it into words.
  2577.  
  2578. The rest of the evening was just free-play, everyone enjoying playing some
  2579. excellent Jaguar games with some fellow fans. It was quite an experience to
  2580. meet everyone in person, and an even bigger one to try to remember
  2581. everyone's names. Also, who could forget Jeff Grimshaw's Jaguar Kiosk,
  2582. standing tall in the corner of the room with the big yellow cat eyes
  2583. staring at everyone. It was a great piece of Jaguar memorabilia.
  2584.  
  2585. A few people (one being myself) had homemade controllers to show off. I had
  2586. my Joystick and Rotary controller combo stick, and my rotary controller set
  2587. up, and someone else (whose name I cannot remember) had an optical rotary
  2588. controller available for everyone to try out. It was a very impressive
  2589. piece of hardware.
  2590.  
  2591. On the Lynx side of things, Carl Forhan had made a demo card of three of
  2592. his Lynx products which are currently under development. Ponx, SFX and
  2593. Planar Wars were on the card and all showed promise, most notably Planar
  2594. Wars. Comlynx capability is a plus on all of his games, except for SFX
  2595. which is just a fun little sound effects program.
  2596.  
  2597. There were a few other Lynx's there, and there was some Comlynxing going
  2598. on. Quite a few of the available Lynx games were there, although the new
  2599. Telegames releases "Raiden" and "Fat Bobby" were unfortunately missing.
  2600.  
  2601. The majority of people left before midnight, but a few of us stayed until
  2602. 2:00 am or so, playing two player AirCars, Doom, and even holding the only
  2603. competition of the event, Pong. Wes Powell was the lucky recipient of the
  2604. Defender 2000 soundtrack as a result of the competition. Most of the other
  2605. prizes were simply just handed out, because of the lack of competitions.
  2606.  
  2607. It was a great time, and hopefully was one that everyone will remember for
  2608. a long time. Let's hope someone takes the initiative to pull together a
  2609. second annual JagFest '98....
  2610.  
  2611. ...Until next time,
  2612. -Kevin Manne
  2613.  
  2614. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2615. //// Glenn Bruner's JagFest Report
  2616. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2617.  
  2618. The fest was great. It was great to see first hand Battle Sphere. I took my
  2619. video camera with me and recorded some of the highlights. Jeff
  2620. (Hyperturtle) did a great job putting this thing together. I don't think he
  2621. was able to totally recoup his costs (but he did get a lot from me with T-
  2622. shirt sales). Here are some of the highlights:
  2623.  
  2624. [] 5 Jaguars networked for BattleSphere play. The demo version was dated 18
  2625. Jul 97 (day before). For the most part is was working. The networking for
  2626. Free-for-All wasn't working and we were experiencing network lockups in
  2627. other areas. The training mode worked good and the game was playing fast
  2628. with no noticeable "slow-downs."  Stephanie was there to represent 4Play.
  2629. Very nice lady!
  2630.  
  2631. [] Tom Harker was there along with a guy named Bryan from ICD. Tom had
  2632. AirCars selling for $60 and two Jaguar's networked with it to play. AirCars
  2633. plays just like it does in the Atari, November 1994 demo video. Tom also
  2634. had other stuff for sale: Tweety boards - $10, various monitors $60-$100
  2635. (to use with the CatBox), null-modem and video adapters (for CatBox), a few
  2636. 7800 games, some 8-bit manuals (Basic XL, SpartaDOS, SpartaDOS X), AdSCSI
  2637. boards, etc.
  2638.  
  2639. [] Jeff (Hyperturtle) was charging $10 for entry. With that $10 you got a
  2640. issue of The Jag Zone, two bumper stickers, and a $10 off coupon from
  2641. Telegames towards a Jaguar or Lynx product published by Telegames.
  2642.  
  2643. [] A Jeffery Thompson was there showing his optical rotary controller for
  2644. Tempest 2000 play. His controller worked good. Very sensitive to movement.
  2645. One girl playing it got hooked!  She said she was never able to get to the
  2646. bonus screen with the regular Jaguar controller, but was able to with his.
  2647. It proved to me the Jaguar can handle the original Tempest arcade
  2648. controller (I was wondering if the Jaguar could ever handle the speed of
  2649. the arcade). Jeff was doing a sign-up list of people interested in having
  2650. some made. Right now, his cost to make it is upwards of $60-$70. The reason
  2651. for this is that he's using a rotary controller sold by Digikey that costs
  2652. about $46.
  2653.  
  2654. [] A high school kid (didn't get his name) was showing his 30 second video
  2655. he made celebrating 25 years of Atari. He did a bang-up job on this video.
  2656. It was a 30 second 3-D rendered (on Pentium 75 PC) animation that took him
  2657. 3 months to do. It basically went like this:
  2658.      --Atari fuji and name came spinning onto the screen
  2659.      --the original Pong machine spinned across the display
  2660.      --then a number 2 spinned on to the left of the fuji symbol
  2661.      --then a Jaguar machine appeared
  2662.      --then a number 5 spinned on to the right of the fuji symbol
  2663.      --finally, a 1972-1997 banner appeared
  2664.      --finished with a voice synthesized with a saying (I have to replay
  2665.        the video to figure out what it was saying)
  2666.  
  2667. Throughout the video were popular sounds from Atari. The video he said is a
  2668. 30meg AVI file on the PC. People suggested he try and reduce it and put it
  2669. up on the web. He said he didn't quite know how to reduce it. Somebody out
  2670. there with the knowledge should be able to do it. Hyperturtle would
  2671. probably know this kid's name.
  2672.  
  2673. [] Three gentlemen were there from a company called Visual Dimensions 3-D
  2674. in North Carolina. They were presenting their plans of Jaguar development.
  2675. They said they've been contracted to do Defcon 1. They were there also to
  2676. work a deal with Tom Harker to get set up in Jaguar development with source
  2677. code. They don't plan on dealing with JTS because they feel they're not
  2678. going to get any support. The have some good ideas for games and also want
  2679. to hear from anyone on game ideas. They said it could be a idea from a
  2680. dream to a full complete story line. They also want to hear what people
  2681. think are the best things they've seen or liked in Jag games and the worst.
  2682. They have a web page at <http://www.abts.net/~starbase> and Email at
  2683. <starbase@abts.net>. Any game that they would work on would be done in 3-D.
  2684.  
  2685. That's about it for the highlights. I had a fantastic time. It was great to
  2686. meet Tom & Bryan (of ICD), Stephanie (of 4Play), Hyperturtle, Jeff Thompson
  2687. and his optical controller.
  2688.  
  2689.                              --==--==--==--==--
  2690.  
  2691.    ||  Review: Zero 5
  2692.    ||  By: Robert A. Jung
  2693. \__//  rjung@netcom.com
  2694.        -----------------------------------------------------------------
  2695.  
  2696. Most die-hard Jaguar owners (and you must be die-hard, if you still own a
  2697. Jaguar these days) are well aware of 4Play's long-awaited space combat
  2698. cartridge, BattleSphere. But BattleSphere isn't the only starship in orbit;
  2699. another title, previously under development from Atari UK, finally reaches the
  2700. Jaguar by way of Telegames. Is this title a planet-busting dreadnought, or an
  2701. unshielded rust bucket that explodes after one hit? Let's hop into the cockpit
  2702. and take this baby out for a spin...
  2703.  
  2704. //// Overview
  2705.  
  2706. Like a lot of other video games before it, Telegames' new Jaguar cartridge,
  2707. Zero 5, centers around yet another alien invasion of Earth. This time, it's
  2708. the year 2044, and an unnamed alien armada is approaching Terra with
  2709. unfriendly intentions. In response, the Earth defense group DEFCON sends out
  2710. HIT-PAK space cruisers and BAMBAM fighters to stop them.
  2711.  
  2712. Zero 5 presents itself like a cartridge version of Wing Commander; the Earth
  2713. defense campaign is spread out over 15 missions, which are completed in order
  2714. to tell the story. Each mission consists of one of three sub-games:
  2715.  
  2716. [] Fly the BAMBAM fighter in open space and battle alien ships and drones.
  2717.  
  2718. [] Control the cannons of the HIT-PAK cruiser and blast assorted enemies
  2719.    and obstacles.
  2720.  
  2721. [] Fly the BAMBAM through tunnels and canyons in a high-speed assault on
  2722.    alien bases and ships.
  2723.  
  2724. The game ends when you take too much damage during a mission. Fortunately,
  2725. after finishing a mission, you can choose to skip it on subsequent games, so
  2726. you can avoid the tedium of repeating those earlier levels. Other options
  2727. available are three difficulty levels, normal or reverse joypad controls, and
  2728. the usual music/sound effects/voice volume controls (complete with bass/treble
  2729. adjustment).
  2730.  
  2731. //// Graphics
  2732.  
  2733. >From the moment that you start up Zero 5, you're treated to a nonstop barrage
  2734. of terrific Jaguar visuals. The bulk of the package consists of fast, smooth
  2735. polygon graphics, both solid and textured. The colors tend towards bright
  2736. primaries, but that's just a small quibble - Zero 5 makes great use of its
  2737. polygon engine, with seamless zooms, pans, and fly-bys all over the place.
  2738.  
  2739. The other graphical elements are no slouches either, with Pixelshatter
  2740. explosions, darting sprites, and lots of subtle touches sprinkled throughout
  2741. the game. All of these goodies are coupled with a high frame rate that keeps
  2742. you immersed in the action.
  2743.  
  2744. //// Sounds
  2745.  
  2746. Zero 5's game sounds are just as impressive as the graphics. Voices and sound
  2747. effects are clear and distinctive, with enough richness to immerse you into
  2748. the action. Even better is the background music, consisting of several fast-
  2749. paced techno tracks that fit the game perfectly. The music is catchy without
  2750. being intrusive; you won't be consciously aware of the music unless you
  2751. deliberately listen for it. And the tracks are nice and long - considering
  2752. that the missions can take a while to finish, it's good to have tunes that
  2753. won't repeat every forty seconds and drive you nuts.
  2754.  
  2755. //// Gameplay
  2756.  
  2757. Unfortunately, while Zero 5 looks and sounds great, it falls down in the game
  2758. itself. It's not just that the three sub-games are a bit simplistic (which
  2759. they are); it's that each of the games have annoying problems that make
  2760. playing them fairly frustrating.
  2761.  
  2762. The worst of the bunch is the space dogfight sequence. The back of the box
  2763. calls this "360-degree full movement," but that's a lie, since you're not
  2764. flying your ship at all. You view the BAMBAM from a fixed third-person camera,
  2765. and steering the ship makes it turn and bank in different directions. When the
  2766. enemies come out, you've got to point your ship at them and fire away. Fancy
  2767. flying and evasive maneuvers are impossible; the enemies are always in the
  2768. same position, and their shots always fly towards you, no matter how you twist
  2769. and turn. Worse, the fixed external view makes it easy to get disoriented,
  2770. especially when your ship is pointed TOWARDS your view. And without any
  2771. crosshairs or sights or any other aiming instruments, this is a very difficult
  2772. and frustrating "game."
  2773.  
  2774. The other game modes aren't as bad, but they're still flawed. The gunnery mode
  2775. suffers from a loose, imprecise aiming cursor, which makes it a bit hard to
  2776. hit incoming enemies. It's also hard to tell where the bounds of your ship
  2777. are, so sometimes you'll get hit by something that you thought was clear. This
  2778. game mode reminds me a lot of the VR mode in Missile Command 3D, which
  2779. implemented the idea better.
  2780.  
  2781. The tunnel-flying mode is probably the best of the three, but that isn't
  2782. saying too much. Here, your fighter is locked in one direction - forward -
  2783. with only one speed - VERY fast. Destructible walls must be blasted;
  2784. indestructible ones must be dodged by riding along the walls (a la S.T.U.N.
  2785. Runner). Unfortunately, the high speed and the claustrophobic camera view make
  2786. this very hard to do.
  2787.  
  2788. Speaking of difficulty, I should also mention that Zero 5 is a TOUGH game.
  2789. Even at the easiest settling, I had to spend several frustrating hours just to
  2790. get through the first few missions. I also had to pace myself with rest breaks
  2791. between games, since there's a LOT of button-pressing involved, and I quickly
  2792. developed a sore thumb. Not since Raiden on the Jaguar have I had such a
  2793. painful experience.
  2794.  
  2795. I don't want to sound completely negative about Zero 5, though, because this
  2796. game doesn't deserve endless abuse. Even with the problems described above,
  2797. the tunnel-flying and gunnery games are somewhat enjoyable, but the dogfight
  2798. mode remains more aggravation than entertainment. The missions themselves are
  2799. fairly long, and with fifteen of them, you won't be finishing this cartridge
  2800. any time soon. And even the high difficulty can be tolerated, since the
  2801. enemies appear in fixed patterns, making it possible to develop patterns
  2802. against them.
  2803.  
  2804. But while you can live with Zero 5's problems, you can't ignore them
  2805. altogether. When you finally walk away from the game, you're left with a sense
  2806. that, with a bit more work, it could have been better...
  2807.  
  2808. //// Overall
  2809.  
  2810. Like other "hybrid" games that came before it, Zero 5 tries - and fails - to
  2811. take several weak games and turn them into one blockbuster title.  While the
  2812. graphics and sound are top-notch, the underlying game is soured with assorted
  2813. glitches and frustrating problems. Still, if your pain tolerance and your
  2814. determination are high enough, you just might be able to sit through Zero 5
  2815. and ultimately beat it.
  2816.  
  2817. //// Final Ratings
  2818.  
  2819.         Title: Zero 5                    JagNet: No
  2820.        Design: Capsian Software         Players: 1
  2821.  Published by: Telegames                  Media: 16 megabit cart
  2822.        Retail: $59.95               Availability: NOW
  2823.  
  2824.   A Summary of Ratings:
  2825.               "*" is a whole
  2826.               "+" is a half
  2827.                5 stars maximum
  2828.  
  2829. Graphics - ****+  Colors are a little bright, but you can't complain about
  2830.                   smooth polygon graphics.
  2831.    Audio - ****+  Terrific sound effects and top-notch techno tunes.
  2832.  Control - ***    It's a little sensitive in some places, but workable.
  2833. Gameplay - **+    Three undercooked mini-games do not equal one terrific game.
  2834. Overall -  ***    In the end, a bittersweet gaming experience.
  2835.  
  2836. Key to Robert's ratings
  2837.   (a graphical interface state of mind)
  2838.  
  2839.    ***** - Macintosh. Still superior after all these years.
  2840.     **** - Windows '95. A good kludge, but still a kludge.
  2841.      *** - Atari ST/GEM. Not bad for its time.
  2842.       ** - Windows 3.1. As friendly as a poke in the eye.
  2843.        * - GEM 2.0. Sadism, pure and simple.
  2844.  
  2845.                              --==--==--==--==--
  2846.  
  2847.    ||  Review: AirCars
  2848.    ||  By: Clay Halliwell
  2849. \__//  halliwee@ts436.dyess.af.mil
  2850.        -----------------------------------------------------------------
  2851.  
  2852. AirCars... that game Jaguar owners have come to regard with a mixture of
  2853. curiosity, awe, and revulsion. Thanks to ICD, it now walks among us.
  2854.  
  2855. //// We're From the Government, and We're Here to Help
  2856.  
  2857. AirCars offers a slightly better-than-average premise for its mayhem. After
  2858. the obligatory nuclear holocaust, a cult of scientists called EBNERS rises
  2859. up, with the intent of imposing their own brand of order on the world. The
  2860. world of course objects, so the EBNERS plan to destroy all the major
  2861. capitals of the world by teleporting nukes into them, leaving themselves as
  2862. the major power.
  2863.  
  2864. In addition to their teleporters, the EBNERS have also developed
  2865. impenetrable force field technology, and speedy hovercraft called (drum
  2866. roll please) AIRCARS. All the EBNERS complexes are protected by these force
  2867. fields, and interconnected by teleporters. The good guys (that's us) manage
  2868. to duplicate the Aircars and teleporters, and have given our hero (that's
  2869. you) a mission. You will be teleported into the first EBNERS complex.
  2870. Unfortunately your teleporter only works one-way, so after destroying the
  2871. primary targets, you need to use the EBNERS' teleporter to proceed to the
  2872. next complex. And so on and so on until you've wiped them from the face of
  2873. the planet.
  2874.  
  2875. And so it begins...
  2876.  
  2877. //// The Battlefield
  2878.  
  2879. The object of every level is to wipe out all the primary targets. The
  2880. targets are usually buildings, but occasionally enemy vehicles. An arrow at
  2881. the top of the screen points the way to the closest target, but it's only
  2882. accurate to 45 degrees, so you'll have to keep an eye on the radar.
  2883.  
  2884. Here's the first tip-off that something is seriously wrong with AirCars.
  2885. You get an INFINITE amount of lives. The manual even says, "In AirCars
  2886. there are two ways to end the game, finish it or shut it off." Apparently
  2887. the true challenge in AirCars is finding some way of enjoying it.
  2888.  
  2889. The radar is nicely implemented, and would have been a welcome addition to
  2890. Cybermorph and Battlemorph. The default view is the immediate area around
  2891. your ship, with solid color-coded blocks representing the various objects,
  2892. and various shades of the level's ground color forming a sort of contour
  2893. map. You can toggle between the short-range view and a view of the entire
  2894. level, which is built up as you explore. There's a little pointer on the
  2895. radar which shows your current heading, but like the closest-target
  2896. indicator, it's only accurate in 45-degree chunks.
  2897.  
  2898. The levels are HUGE. Flying between opposite corners of these gigantic
  2899. square levels takes literally a minute. Normally I'd say this was a good
  2900. thing, but the problem is that the terrain is painfully homogenous, with
  2901. only a sparse smattering of trees (snowmen on the "snow" levels).
  2902. Everything is shades of the same color, and there are no extreme variations
  2903. in altitude. There are no impediments to your progress on the terrain... no
  2904. impassable mountains, no walls, no force fields. Getting from Point A to
  2905. Point B is reduced to nothing more than flying time.
  2906.  
  2907. There are a few transporters scattered around most levels. They're
  2908. represented as a pair of very phallic-looking posts which you must fly
  2909. between. If you don't approach these things head-on, there's an excellent
  2910. chance you'll crash into one of the posts, causing a good chunk of damage.
  2911. Transporters are mostly useless because a) They never seem to dump you
  2912. anyplace particularly important, and b) They never lead anywhere that you
  2913. couldn't reach just by flying there.
  2914.  
  2915. The game makes excellent use of the ProController. Left/Right turns,
  2916. Up/Down moves forward and backward, A and B fire your two weapons, the Left
  2917. and Right shoulder buttons drop mines and smoke, and the X/Y/Z buttons
  2918. select your view angles (left/right/front/rear). If you hold down C while
  2919. pushing Left/Right you can sideslip, but so incredibly slowly that this
  2920. feature is useless.
  2921.  
  2922. Terrain interaction is superb. Unlike Hover Strike, where your tank was
  2923. slaved directly to every jerk and transition of the polygonal terrain,
  2924. AirCars actually gives your car some inertia. Cruise up a slope at high
  2925. speed, and you'll actually spend a few seconds airborne. Also unlike Hover
  2926. Strike, it is entirely possible to park on the side of a hill. You will
  2927. occasionally take damage from the terrain, but only when going up a steep
  2928. slope at high speed.
  2929.  
  2930. Bad guys consist of enemy air cars, enemy tanks, and guard towers. They
  2931. have an uncanny ability to home in on your position from all over the map,
  2932. and will happily gang up on you. If you actually manage to inflict some
  2933. damage on an air car or tank, odds are they'll turn tail and run, dropping
  2934. smoke bombs all the way.
  2935.  
  2936. And now, the big, big problem with AirCars. It is simply impossible to
  2937. evade enemy fire while engaging the enemy. All enemies seem to shoot at you
  2938. at their maximum rate of fire, for as long as you're in range. This would
  2939. be fine if you were super-maneuverable or had a boatload of armor, but you
  2940. aren't and you don't. Since you have infinite lives, you end up not
  2941. particularly caring if you die or not, and just finish each mission by
  2942. making dozens of suicide runs on each group of targets. There's also no
  2943. incentive to soften up enemy defenses, since guard towers regenerate every
  2944. time you get killed. Count on losing at least ten ships per level if you're
  2945. doing good.
  2946.  
  2947. //// More Power!
  2948.  
  2949. The weapon system is a mix of good and bad. The good is that you can select
  2950. and use two different weapons simultaneously, and that whenever you kill a
  2951. bad guy, you get either the ammo from his weapon, or the weapon itself. The
  2952. bad is that there's isn't a whole lot of difference between the various
  2953. weapons. With a single exception, every one of the seven guns follows a
  2954. pretty linear progression from rapid fire/low damage to slow fire/extreme
  2955. damage. The only really interesting gun is the EDC-- Electronic Disruption
  2956. Cannon. Hitting anything with this paralyzes it for about 30 seconds.
  2957. Unfortunately it has a fairly low rate of fire and travels very slowly.
  2958. There are no homing/arcing/terrain-following/blast-effect/guided weapons.
  2959.  
  2960. The REALLY bad thing about the weapon system is that you have no way of
  2961. changing the elevation of your sights. Since there is no aim "assist" (like
  2962. in Doom), this means that, if you're parked on flat terrain and want to
  2963. shoot a guard tower above you... you can't. So you decide to drive up the
  2964. slope and go toe-to-toe... oops, now you're shooting _over_ him, while he
  2965. has a nice angle on your underside. Argh.
  2966.  
  2967. There are a variety of special powerups scattered about the landscape,
  2968. divided into Immediate and Savable types. Immediate powerups take effect as
  2969. soon as you collect them. They are:
  2970.  
  2971. [] Armor Repair - Restores current armor to 100%.
  2972. [] Reactive Armor - Doubles armor strength (almost makes the game fun!).
  2973. [] Invulnerability - Invulnerable for about 30 seconds.
  2974. [] Reserve Ammo - Doubles ammo capacity.
  2975. [] Reveal Map - Fills in your entire automap.
  2976.  
  2977. Savable powerups last for a specific amount of time, and must be manually
  2978. activated (you can have multiple powerups active at once). They are:
  2979.  
  2980. [] Radar Jamming - Makes it harder for enemies to find you.
  2981. [] Jet Pulse Accelerator - Accelerate faster.
  2982. [] Retro Brakes - Decelerate faster.
  2983. [] Infrared Vision - Turns enemies into solid red blobs. Useless.
  2984. [] Stealth Pod - Makes you almost invisible to enemies.
  2985. [] Stabilizer - Cancels effects of an EDC hit.
  2986.  
  2987. Generally speaking, you should activate savable powerups immediately.
  2988. Otherwise you'll likely never use them at all, due to the frightfully short
  2989. lifespan of the average air car.
  2990.  
  2991. //// Scenes from a Maul
  2992.  
  2993. AirCars runs at 320x240 resolution, in 16-bit color mode. Frame rate is a
  2994. tolerable and very consistent 20FPS. The terrain is a hilly, gouraud-shaded
  2995. expanse much like Cybermorph's, with approximately the same distance to the
  2996. visible horizon... perhaps a bit farther. There is no pop-up-- objects and
  2997. terrain fade in smoothly from out of the mist. AirCars' graphics engine
  2998. also makes good use of load management and disabling gouraud shading in the
  2999. distance to keep the frame rate up. Objects (mostly buildings) are fairly
  3000. simplistic and a bit crude-looking. There is NO texture mapping that I
  3001. could see.
  3002.  
  3003. //// Sounds of Pain and Suffering
  3004.  
  3005. This is yet another Jag title with no in-game music. I think that's a
  3006. blessing in this case though, as what music there is in this cart is quite
  3007. cheesy.
  3008.  
  3009. This isn't to say that the in-game experience is dead silence either.
  3010. Explosions sounds excellent, with lots of bass. Weapons fire sounds vary
  3011. from adequate to great, and each enemy type emits their own sound effect.
  3012. Since sound effects are in stereo, this really helps boost the "immersion"
  3013. level of the game. There's also the constant turbine-like hum of your
  3014. AirCars' engines.
  3015.  
  3016. No Cybermorph derivative would be complete without an annoying computer
  3017. voice, and in this respect MidNite outdid themselves. The computer voice in
  3018. AirCars is, bar none, the most wretched bit of voice acting in any Jaguar
  3019. game to date. It sounds like some poor woman being forced to read lines at
  3020. gunpoint (after being dragged out of bed... and she has to go to the
  3021. bathroom... and-- well, you get the point).
  3022.  
  3023. //// Misery Loves Company
  3024.  
  3025. AirCars' major claim to fame is of course its 8-console networking feature.
  3026. While I've heard that 8-player AirCars is an absolute blast, I've only
  3027. experienced 2-player networking, and have been less than impressed.
  3028.  
  3029. Getting a network session going is a bit of a hassle. Each player must "log
  3030. in" in sequence, manually entering their unique node number. By comparison,
  3031. BattleSphere does all this transparently to the user.
  3032.  
  3033. The big problem (for me anyway) with networked AirCars is that there is no
  3034. specific Deathmatch mode. When you network, it's Co-Op or nothing. This
  3035. wouldn't necessarily be a bad thing, except that you end up getting killed
  3036. more often by the computer-controlled enemies than by each other. Also, as
  3037. noted above, the levels are HUGE, and there's no way to find the other
  3038. players short of random exploration. You can switch to the view of other
  3039. players on the network, but since everything looks the same, that's not
  3040. much help.
  3041.  
  3042. In AirCars' favor, network errors are very, very rare. You may end up
  3043. wishing for them anyway though, just to break up the monotony.
  3044.  
  3045. //// The Ugly Truth
  3046.  
  3047. To be honest, I derive some small pleasure from playing AirCars. The
  3048. controls are quite good (except for the glacially slow sideslip). Sometimes
  3049. I do try to play "smart" and not get killed, but it just doesn't work for
  3050. me. There are way too few armor repairs, and too many weapons that you
  3051. simply can't avoid (short of simply running away). The idea of having to
  3052. activate powerups after acquiring them is ludicrous, since the average
  3053. lifespan of an AirCar is at best 2 minutes. Smoke 'em while you got 'em!
  3054.  
  3055. It boggles my mind that MidNite produced such a gameplay-deficient title.
  3056. You may not get polish out of most "garage" developers, but usually you can
  3057. at least count on great gameplay. AirCars delivers neither.
  3058.  
  3059. //// Final Ratings
  3060.  
  3061.         Title: AirCars                   JagNet: Yes
  3062.        Design: MidNite                  Players: 1-8
  3063.  Published by: ICD                        Media: 16 megabit cart
  3064.        Retail: $59.95               Availability: NOW
  3065.  
  3066.   A Summary of Ratings:
  3067.               "*" is a whole
  3068.               "+" is a half
  3069.                5 stars maximum
  3070.  
  3071. Graphics - ***    Solid, serviceable frame rate; terminally bland terrain.
  3072.    Audio - **     Meaty explosions, but no in-game music, and that voice!
  3073.  Control - ****   Excellent use of ProController. Sideslip useless.
  3074. Gameplay - **     Tedious, repetitive, frustrating... need I go on?
  3075. Overall -  **+    Like so many other Jag games, it coulda been a contender.
  3076.  
  3077. Key to Clay's ratings
  3078.   (a blitzed state of mind)
  3079.  
  3080.    ***** - Pan-Galactic Gargle Blaster
  3081.     **** - Jovian Sunspot
  3082.      *** - VitaMeataVegaMin
  3083.       ** - Screaming Viking
  3084.        * - Vanilla Extract
  3085.  
  3086.                              --==--==--==--==--
  3087.  
  3088.    ||  Lee Briggs
  3089.    ||  Interview By: Clay Halliwell
  3090. \__//  halliwee@ts436.dyess.af.mil
  3091.        -----------------------------------------------------------------
  3092.  
  3093. Lee Briggs is the programmer of World Tour Racing. He was kind enough take
  3094. time out of his busy schedule to answer a whole lotta questions.
  3095.  
  3096. //// Personal Tidbits
  3097.  
  3098. [JEO] First of all, I'd like to verify that you are indeed the fellow who
  3099. posted the WTR info to Jaguar Interactive a few months back [see JEO #1 --
  3100. Ed.].
  3101.  
  3102. [Lee Briggs] Yes, I am the individual who posted that stuff up at Jaguar
  3103. Interactive. I found the site during the time I was dealing with Atari
  3104. again, to get WTR duplicated. I was curious what was happening in the Jag
  3105. scene. I still keep an irregular eye on the site.
  3106.  
  3107. [JEO] How did you find out that WTR was finally going to be published?
  3108.  
  3109. [LB] From my old company Teque, they needed help as Atari couldn't locate a
  3110. CD master of the game. I also had to produce the screenshots that were used
  3111. on the Telegames web site.
  3112.  
  3113. I finally received a copy of the released game, they did a slightly better
  3114. job on the packaging than I expected. The other thing that surprised me was
  3115. the manual, it looks like they used the rough draft I did ages ago for
  3116. Atari.
  3117.  
  3118. [JEO] A little biographical info... how old are you?
  3119.  
  3120. [LB] 26.
  3121.  
  3122. [JEO] Yikes!  And here I thought you were some old dude. <g> How did you
  3123. get started in gaming/programming?
  3124.  
  3125. [LB] Programming is down to curiosity, I built a ZX80 in the early 80's the
  3126. same as a lot of the coders in the UK, from there I sort of fell into
  3127. games.
  3128.  
  3129. [JEO] What other games have you done?
  3130.  
  3131. [LB] Before the Jag stuff I was involved in contracted conversion work in
  3132. the UK software industry, I first started out doing Spectrum work in the
  3133. 80's and went on to Atari ST and Amiga later on.
  3134.  
  3135. [JEO] What are some of the ST/Amiga games you were involved in?
  3136.  
  3137. [LB] I try to keep quiet about those games, I find most of them a bit of an
  3138. embarrassment these days. It was fun working on them as I learn't fairly
  3139. early on how not to do things.
  3140.  
  3141. [JEO] What are you doing these days?
  3142.  
  3143. [LB] I now work for Eidos Interactive's internal development team. I've
  3144. been here for about 15 months and I've spent a large part of that time
  3145. working on Deathtrap Dungeon <http://www.eidosinteractive.com/deathtrap/
  3146. dethtrph.html>. I handled the initial porting of the 3D engine to the
  3147. Playstation and worked on some driver components of the PC version. Other
  3148. bits and pieces during that time included getting a Saturn game through
  3149. submission and a big lump of R&D on internet based games.
  3150.  
  3151. I'm now setting up a new team to work on a project due for release in 1999,
  3152. on which I am the lead programmer. This should be my life for the next two
  3153. years, all other details are covered by my NDA, but with the current
  3154. schedules an early demo will on public display at E3 next year.
  3155.  
  3156. One of the things that has changed the most whilst I've worked on games is
  3157. the size of the teams. Deathtrap has a core team of about 15 people, about
  3158. half of them programmers, with many other people involved. WTR had a core
  3159. team of only about 5 people.
  3160.  
  3161. [JEO] Any advice to offer to people trying to get into professional game
  3162. programming?
  3163.  
  3164. [LB] Games programming has changed a lot in the last few years. It's not
  3165. that different from any other large software project. The real difference
  3166. is that most of what you're going to be doing will be blue sky work, which
  3167. means that it's totally impossible to schedule (something which almost
  3168. everyone finds difficult to accept) and the pressure can be a lot higher at
  3169. times.
  3170.  
  3171. >From an education standpoint, a maths degree will do you a lot more good
  3172. than one in computer science. Your personality is also a surprisingly large
  3173. factor, as you will have to work very closely with the other members of the
  3174. team for upwards of 18 months. If you can't work with other people then
  3175. your programming skill is almost irrelevant.
  3176.  
  3177. [JEO] Had you worked on or started any other Jag titles?
  3178.  
  3179. [LB] We had some other projects at Teque which never got very far as Atari
  3180. was dying at the time. There was another racing game that was loosely
  3181. planned, which would reuse some code from WTR, but with a cleaner faster 3D
  3182. engine (the WTR engine suffered from being pulled about by the whims of a
  3183. dozen different people).
  3184.  
  3185. We also had an Olympics game which went through 3 months of prototyping, it
  3186. would have been released for the 1996 Olympics.
  3187.  
  3188. //// World Tour Racing
  3189.  
  3190. [JEO] Why doesn't WTR support the Memory Track?
  3191.  
  3192. [LB] When the game was first designed it was intended to be a cart based
  3193. game, it was moved to CD right in the middle of development. Atari
  3194. delivered the CD dev kits very late, and as any developer will tell you,
  3195. they didn't work. All of this pushed the schedules back quite a bit.
  3196.  
  3197. By the time that someone told me that there was such a thing as a Memory
  3198. Track, it was the last thing that the project needed. Sometimes, due to the
  3199. pressure of schedules, things get dropped, simple as that.
  3200.  
  3201. [JEO] What data is saved in the save-game code?
  3202.  
  3203. [LB] I think it's just the championship points and a few details about
  3204. which tracks have been raced, not much really.
  3205.  
  3206. [JEO] How strong is the encryption on the save-game codes?
  3207.  
  3208. [LB] Not very, if someone really wants to they should be able to crack it.
  3209.  
  3210. [JEO] Does that "Teque Guy" in the opening FMV have a name?
  3211.  
  3212. [LB] I describe the quality of the FMV as variable, I think the game over
  3213. sequence is great, but if I were to point out that the guy is a girl I
  3214. think you would understand what I think of that sequence.
  3215.  
  3216. [JEO] Is WTR written mostly in 68K or RISC?
  3217.  
  3218. [LB] A huge amount of it was written in RISC, it's time consuming and very
  3219. difficult to debug. The RISC processors were fairly nice, not that
  3220. different from the SH-2's in the Saturn, it's just that Atari didn't build
  3221. in any real debugging support.
  3222.  
  3223. [JEO] Are there any other easter eggs beside the bus?
  3224.  
  3225. [LB] I don't think so. Using the term easter egg implies that it's
  3226. something that was placed into the game as something that was meant to be
  3227. found by end users. In this case it wasn't, there were quite a few thing
  3228. like this that we did for our own entertainment, and most of them were done
  3229. in around a minute of coding.
  3230.  
  3231. The bus thing isn't done very well and it shows, you can still see bits of
  3232. the car inside it. I can remember doing one where the world was upside
  3233. down, the cars raced on the ceiling, which was quite funny, but I'm certain
  3234. that this isn't included in the release version.
  3235.  
  3236. [JEO] Any clues on how to use the debug mode?  Like, can you completely
  3237. turn off t-mapping?  The most people have been able to accomplish in this
  3238. mode so far is turn patches of the track green. <g>
  3239.  
  3240. [LB] I assume you're referring to the mini track editor that seems to be in
  3241. the build of the game that Telegames used. The game had a separate stand-
  3242. alone editor for the track design, this mini editor was used by one of the
  3243. playtesters to fix some problems with the track. I knocked it up towards
  3244. the end of the project, you need a full devkit to use it properly.
  3245.  
  3246. As for totally turning the texture mapping off, no you can't, and I wish
  3247. you could. As with any racing game it plays better with a higher frame
  3248. rate, so why does it have so much texture mapping? In a single word, Atari.
  3249.  
  3250. [JEO] Any other secrets hidden in there?
  3251.  
  3252. [LB] Unlikely, but as I said above, I did various things, and I still don't
  3253. know exactly which build Telegames released.
  3254.  
  3255. [JEO] How fast do you think WTR would run if all t-mapping was shut off?
  3256.  
  3257. [LB] 30fps, the same as Ridge Racer.
  3258.  
  3259. [JEO] Weren't you tempted to put in a code that would do this?
  3260.  
  3261. [LB] Yes, but Atari wanted texture mapping with everything. They felt that
  3262. they had to take on the competition in the graphics stakes, even though the
  3263. machine couldn't do it.
  3264.  
  3265. I did have a design for a new rendering system that would have been quite a
  3266. bit faster than WTR. Basically it was a lot cleaner and more elegant and
  3267. used all of the best techniques whilst only introducing a few restrictions.
  3268.  
  3269. One of the things that degraded performance in WTR wasn't the speed of the
  3270. polygon renderer, it was the GPU overlay manager-- lots of chunks of code
  3271. were being swapped in and out of the small 4K of memory within that chip
  3272. during the game and that was something I really wanted to tidy up.
  3273.  
  3274. [JEO] Would WTR have been a 16 or 32-megabit cartridge?
  3275.  
  3276. [LB] We were developing it for 16mbit as we didn't have a 32mbit Alpine
  3277. board, but that was fairly early on before it was moved to CD and the whole
  3278. product was upgraded. Back than it didn't have anywhere near as many
  3279. texture maps.
  3280.  
  3281. [JEO] Any idea why the decision was made to make WTR a CD game?
  3282.  
  3283. [LB] To promote the CD unit. It was one of the options to be the game that
  3284. got bundled with the CD hardware. The whole handling of the CD format was
  3285. one of Atari's bigger mistakes.
  3286.  
  3287. [JEO] What do you think Atari should have done with the CD unit? Other than
  3288. build a better devkit of course. <g>
  3289.  
  3290. [LB] The CD hardware was shoddy, the only thing it had going for it was the
  3291. VLM, it had bugger all sex appeal and the market instantly summed it up as
  3292. a cheap device that made your Jag look like a toilet.
  3293.  
  3294. Add on units have never really worked in the console market, the Jag should
  3295. have stayed as a pure cartridge machine, with all the development effort
  3296. being pushed into producing games.
  3297.  
  3298. The Jag was a machine with a price advantage compared to the competition.
  3299. Instead of capitalizing on this Atari produced an unattractive add-on unit
  3300. and then transferred lots of the games that were in development to the CD
  3301. format, thus lowering the appeal of the base machine.
  3302.  
  3303. [JEO] Why doesn't WTR use redbook audio for the music?
  3304.  
  3305. [LB] Stick it in your CD player and press Play. Unless Atari have screwed
  3306. up somewhere in the mastering process, it is real redbook, it's certainly
  3307. CD quality.
  3308.  
  3309. The only piece of music in the game that isn't redbook is the piece that
  3310. plays over the top of the frontend menus. This uses an 8:1 ADPCM type
  3311. compression scheme, which is buffered up in memory whilst it played. This
  3312. was done so that short video clips could be streamed off of the CD whilst
  3313. the music was still playing. The quality is still very high, about the same
  3314. signal/noise ratio as FM radio.
  3315.  
  3316. [JEO] Agreed... the music is very good. I've only tried sticking WTR in my
  3317. CD player once... got two tracks of white noise and nothing else. Any idea
  3318. what they might have done to it to make it unplayable by normal means?
  3319.  
  3320. [LB] Haven't a clue, I haven't received a copy of the released disk and I
  3321. still don't know exactly which build was mastered. Atari no longer have any
  3322. technical staff, they just have the equipment, so it's quite likely that
  3323. they made some mistake in the mastering stage.
  3324.  
  3325. [JEO] What's going on during the 1-2 second delay whenever you switch menu
  3326. screens?
  3327.  
  3328. [LB] The frontend music is stored as a series of compressed packets, which
  3329. are loaded off of the CD in clusters and placed into a ring buffer where
  3330. they are played. This allows other modules within the code to access the CD
  3331. unit without stopping the music, but the buffer has to be full enough, so
  3332. that it doesn't run out before it can get access to the CD again.
  3333.  
  3334. The frontend has lots of little video clips, which run for a few seconds
  3335. and a little bit of audio often has to be preloaded before they play to
  3336. make sure this doesn't happen. At some other points game data is loaded up
  3337. instead to reduce the overall load time when you go to the track. This is
  3338. one area where I think I did quite well, compare WTR to half the
  3339. Playstation titles where you have to stare at a loading screen for 15
  3340. seconds.
  3341.  
  3342. [JEO] What do the "THT" and "iMi" banners all over the tracks mean?
  3343.  
  3344. [LB] Absolutely nothing. Due to a technical problem, we couldn't guarantee
  3345. that a banner would be seen the right way around. It could have been fixed,
  3346. but the artist just suggested making them symmetrical, and no one seemed to
  3347. mind. It really is as stupid as that.
  3348.  
  3349. [JEO] I noticed that one of the tracks is referred to as "Britain" on the
  3350. main menu, and "England" on the race screen. Come on now... that's the sort
  3351. of mistake I'd expect an American to make! <g>
  3352.  
  3353. [LB] All of the race screen's graphics were re-drawn towards the end by an
  3354. artist who hadn't worked on the project until that point. I have a vague
  3355. memory of that being something that was fixed very near the end, which
  3356. probably means the Telegames CD isn't one of the very final master ones.
  3357.  
  3358. There was a flag within the code that detected whether the game was running
  3359. on an American or European Jag and adjusted some of the spelling
  3360. accordingly.
  3361.  
  3362. [JEO] Why is the "Last Lap" announcement almost never heard?
  3363.  
  3364. [LB] Haven't a clue, I don't get that problem from my gold master and I
  3365. don't have a copy of the Telegames release. As a point of interest we
  3366. originally had quite a few voice samples in the game, but they were
  3367. whittled away due to memory shortage, and the fact that we didn't really
  3368. like half of them. Somehow the "Final Lap" stayed as it worked quite well.
  3369.  
  3370. //// Playing the Game
  3371.  
  3372. [JEO] Any tips for playing World Tour Racing?
  3373.  
  3374. [LB] Make the car very unstable, lots of front wing and bugger all on the
  3375. back and learn the technique of braking as you turn. You can throw the car
  3376. through corners at stupid speeds if you get it right with that setup. When
  3377. it comes to overtaking be very aggressive, brake very late, or as an
  3378. alternative use the other car as a brake by ramming into it on the inside
  3379. line.
  3380.  
  3381. I wish the 2 player game had worked better, as things like this work so
  3382. well. You can watch players gradually getting madder with each other as
  3383. they start using suicidal tactics to outbreak one another.
  3384.  
  3385. Every time I find an interview in which some programmer describes a racing
  3386. game as highly realistic it makes me laugh. I don't want realism, I want
  3387. fun.
  3388.  
  3389. [JEO] Have you read the JEO review of WTR? If so, any specific criticisms
  3390. you'd like to respond to?
  3391.  
  3392. [LB] Yep, I've read it along with one or two others. Overall the game has
  3393. been received better than I thought it would be, it along with the Jag have
  3394. aged quite badly in the last 18 months. I played the game fairly recently
  3395. for the first time in about a year and it was obvious to me just how far
  3396. console technology has come in that time. I was still quite happy with the
  3397. control system and the AI though.
  3398.  
  3399. I will reply to the issue of the "design flub" though. Almost every single
  3400. racing game has a control interpreter of some kind. I play a lot of racing
  3401. games and I can spot driving aids in almost every single one. The problem
  3402. with WTR was that with the frame rate and the nature of the driving style
  3403. it became a touch too noticeable. I can look back at it now from a totally
  3404. fresh perspective and see ways that I could have improved it a little, but
  3405. fundamentally the game needs a more powerful machine.
  3406.  
  3407. [JEO] It seems like the steering helper gets confused sometimes and drives
  3408. your car straight into a wall. Is it just my imagination?
  3409.  
  3410. [LB] One of the most difficult things about getting a control system right,
  3411. and one of the less obvious things, is the problem of getting all of the
  3412. information to the player. If you're in a real car you can sense the forces
  3413. and rotation that are occurring; in a game all of that information has to
  3414. be given by visual and audio cues. If you go through a set of corners too
  3415. fast and you're totally off of the racing line you're going to hit the
  3416. wall. But how does a player know he's going too fast?
  3417.  
  3418. If you hadn't already noticed, the wings are set up differently for each of
  3419. the tracks; some of the tracks have difficult chicane complexes, yet the
  3420. car has fairly low wing settings because the rest of it is fast. On these
  3421. tracks you can't throw the car around using a fast opposite lock in the way
  3422. you can on tracks like Monaco; you've got to use the brakes.
  3423.  
  3424. >From the testing we did (which went on for months) the control system is
  3425. pretty well behaved.
  3426.  
  3427. [JEO] Why is it so difficult to drive your car into the pits? Or is that
  3428. just my imagination kicking in again?
  3429.  
  3430. [LB] No, it's a real problem, I own up to that one, it was a persistent
  3431. problem that was improved slightly, but obviously not enough. It's a lot
  3432. worse on some tracks than other, but as I've probably said before there is
  3433. only so much time on a project and always so many problems.
  3434.  
  3435. [JEO] But what was the intent of this "barrier"?
  3436.  
  3437. [LB] One of the jobs of the control interpreters was to understand when you
  3438. were just trying to change your position on the track rather than go around
  3439. a corner. To help explain this, on something like Burnout, if you tap left,
  3440. the bike moves to the left... it doesn't turn left, it just slides left.
  3441.  
  3442. In WTR if a car is charging down a straight at 200mph and you tap the pad,
  3443. the controls have to know that you're just trying to adjust your racing
  3444. line, or position yourself to overtake, otherwise you would simply turn
  3445. into a barrier. Lots of racing games do this, and it's very rarely noticed.
  3446.  
  3447. The problem with the pit entry is that you flash past it very quickly,
  3448. normally in a few frames, and the control system has trouble adjusting in
  3449. that time to the idea that it's something you want to turn into, rather
  3450. than slide into.
  3451.  
  3452. The whole control system isn't the easiest thing to explain in words, I
  3453. normally end up drawing lots of diagrams.
  3454.  
  3455. [JEO] Do enemy cars ever wipe each other out or pull into the pits? It
  3456. seems almost impossible to run them off the road.
  3457.  
  3458. [LB] They do, but it's quite rare. The game style was a bit of an odd mix,
  3459. formula one style cars and extensive set up options, but an arcade style of
  3460. racing, with the ability (requirement?) to crash into and ram cars.
  3461.  
  3462. //// Rambling About the Jag
  3463.  
  3464. [JEO] How did you like programming the Jag?  Was there anything about the
  3465. hardware that you particularly liked or disliked?
  3466.  
  3467. [LB] The Jag had a wonderful object processor, which really could throw 64
  3468. bits of data around pretty efficiently, even with cheap standard DRAM that
  3469. generates page faults. You can get easily get a dozen layers of hicolour
  3470. parallax scrolling on screen, and I know that you can't do that on a
  3471. Playstation. The problem was that Atari wanted to do the texture mapped 3D
  3472. thing, and it's just not up to it.
  3473.  
  3474. One of the big mistakes that Atari made, was screwing up in the development
  3475. of a C compiler. They did produce one for the RISC chips, but it was so
  3476. bugged it was funny. The only piece of code that used it in WTR was the
  3477. piece that did the number overlays on screen, and Atari were amazed that I
  3478. managed to get it to work well enough to be able to do that!
  3479.  
  3480. It's very easy for me to name the worst thing-- the CD unit. It put a lot
  3481. of demands onto the system, as the CD unit uses up quite a lot of resources
  3482. from the base unit, a couple of interrupts and a bit of memory from the
  3483. GPU, etc.
  3484.  
  3485. I remember being quite impressed with how bad Atari's Cinepak streaming
  3486. code was as well-- it required 1.5Mb of base memory!  It put another week
  3487. onto the project as it had to be rewritten to bring it down to 128k.
  3488. Someone at Atari just didn't know what a ring buffer was.
  3489.  
  3490. [JEO] WTR has some of the highest-quality FMV I've seen on the Jag. I don't
  3491. think I've ever spotted any of the "pixel droppings" that Cinepak usually
  3492. leaves behind. Did your rewrite of the Cinepak decoder include any
  3493. optimizations to the algorithm?
  3494.  
  3495. [LB] The core Cinepak decoder remained the same, but the CD streaming was
  3496. totally rewritten. My version had a data transfer rate that was about 20
  3497. percent higher, so the quality was also slightly higher. The whole FMV
  3498. thing went on for months, as lots of it had to be changed due to the
  3499. license deals. We learnt as we went along how to improve the quality.
  3500.  
  3501. Atari paid a lot of money for Cinepak, and one party in that deal was
  3502. probably very happy with it. Nuff said.
  3503.  
  3504. [JEO] Do you still have your JagCD dev kit? I know some developers who'd
  3505. love to get their hands on one.
  3506.  
  3507. [LB] Yes I do still have a devkit, but it's already spoken for. At the peak
  3508. of the project I had 4 CD devkits, due to the simple fact that they were so
  3509. unreliable. I needed that many so that I always had at least one that
  3510. worked! Of the original 4 systems at Teque I think I have the only one that
  3511. still works, they were bloody unreliable. I can remember coming in one
  3512. morning and they were all dead, I was pretty fed up with them by then, so I
  3513. just got a screwdriver and took them all apart, swapped the parts around
  3514. and put them all back together again-- two came back to life.
  3515.  
  3516. [JEO] Can you say who you're donating your CD devkit to?
  3517.  
  3518. [LB] For now it's staying with me. At the peak of the project I had 4 full
  3519. CD devkits, and due to the rush towards the end I had one of them at home.
  3520. I was allowed to keep it when I left Teque, as a sort of leaving present.
  3521.  
  3522. It does still get used, mostly for the VLM, but quite a few of the coders I
  3523. work with are into retro coding and it's likely I'll lend it to some of
  3524. them in the near future.
  3525.  
  3526. If anyone is seriously considering doing a CD based game, I would strongly
  3527. advise them against it. Working with the Jag CD unit is not easy, to put it
  3528. mildly. Cartridge is a hell of a lot easier.
  3529.  
  3530. [JEO] Have you played IS2? Those German hackers never cease to amaze me.
  3531.  
  3532. [LB] I haven't played the release copy, I played a pre-release copy almost
  3533. 2 years ago thanks to a flying visit from Atari's developer support.
  3534. Technically it was quite impressive, a second generation title.
  3535.  
  3536. [JEO] Do you have a favorite "evil Tramiel" story?
  3537.  
  3538. [LB] Nah, not getting into that sh*t, I might find them working somewhere
  3539. that matters one day.
  3540.  
  3541. [JEO] What do you know about the Jag2? Do you have a copy of the specs?
  3542.  
  3543. [LB] I never had a personal copy of the papers, all I know is from memory.
  3544. I will say that it was disappointing. The papers I saw were dated mid 95
  3545. and described a machine intended for release in the Christmas 96 market.
  3546.  
  3547. [JEO] I'd like to thank you for taking the time to answer all these
  3548. questions. Good luck with your future endeavors!
  3549.  
  3550.                              --==--==--==--==--
  3551.  
  3552.    ||  Steve Scavone
  3553.    ||  Interview By: Wes Powell
  3554. \__//  powell@easilink.com
  3555.        -----------------------------------------------------------------
  3556.  
  3557. Here's an interview with Steve Scavone, a programmer working on Gorf 2000
  3558. for the Jaguar. This interview is far from complete. As more progress is
  3559. made on the game, I'll be asking more questions about the Plus and 2000
  3560. modes. Stay tuned!
  3561.  
  3562. [JEO] First off, who's handling Gorf for the Jag? What does the team
  3563. consist of?
  3564.  
  3565. [Steve Scavone] Krunch Korporation is:
  3566.   Coding      Steve Scavone (me)
  3567.   Graphics    Steve Scavone (myself)
  3568.   Sound/music Steve Scavone (I)
  3569.  
  3570. [JEO] What is your programming background?
  3571.  
  3572. [SS] 18 years of 6502, Z80, 68000, 80x86 and all related chips. Nothing
  3573. commercial but a lot of hacks.
  3574.  
  3575. [JEO] What type of game is Gorf? I'm told it was an Atari arcade game.
  3576.  
  3577. [SS] Actually it is an old Bally/Midway game programmed by Jay Fenton who
  3578. also created the Astrocade home console using the same chipset as the
  3579. arcade machine.
  3580.  
  3581. [JEO] What are you using to develop the game?
  3582.  
  3583. [SS] Roine and Sven's Jaguar Server. An under-$300 solution to Atari's
  3584. $5000 dollar (minimum) dev kit. It is mostly used for hacking around the
  3585. Jaguar.
  3586.  
  3587. [JEO] How long has the project been going on, and about how long will it
  3588. take to finish?
  3589.  
  3590. [SS] Heh heh. You won't catch me in that trap. No dates please. This is
  3591. being done in what little spare time I have. Hopefully not too long.
  3592.  
  3593. [JEO] I understand you don't want to dig yourself into a hole. But, at the
  3594. rate you're going, can you estimate 1 year etc.?
  3595.  
  3596. [SS] Sorry, I won't say.
  3597.  
  3598. [JEO] Do you have a publisher?
  3599.  
  3600. [SS] Not as of yet. I need a product to show. I have only elements of the
  3601. classic version up and running. I am just getting used to what the GPU can
  3602. do. Very awesome chip. I still need to figure out the Blitter. The DSP will
  3603. be easy as it is almost the same exact chip as the GPU.
  3604.  
  3605. [JEO] Can you tell us some of the game's specifications?
  3606.  
  3607. [SS] Ok, A little story...
  3608.  
  3609. The Evil Gorfian Robot Empire has attacked. Your assignment is to repel the
  3610. invasion and launch a counter attack. You will engage various hostile
  3611. spacecraft as you journey toward a dramatic confrontation with the enemy
  3612. Flag Ship.
  3613.  
  3614. Now more tech:
  3615.  
  3616. [] Classic mode will have 5 screens.
  3617.  
  3618. Astro Battle (Space Invaders clone)
  3619. Lazer Attack (Kamikazes with lazer beam ships)
  3620. Galaxians (Duh) ;)
  3621. Space Warp (kinda like Gyruss before Gyruss was released)
  3622. Flagship (THE BOSS hurling all kinds of stuff at you)
  3623.  
  3624. You move in succession from screen to screen gaining a new rank for every
  3625. time you defeat all five episodes. Ranks are:
  3626.  
  3627. Space Cadet
  3628. Space Captain
  3629. Space Colonel
  3630. Space General
  3631. Space Warrior
  3632. Space Avenger
  3633.  
  3634. The game gains difficulty as each set of episodes if completed. Space
  3635. Avenger is the highest rank you can go but the game continues infinitely
  3636. 'til your last ship is gone. Like the good old games used to be. :)
  3637.  
  3638. As all of this transpires, the GPA (Gorfian Propaganda Agency) sends hails
  3639. of insults, promises of defeats and chuckles over Earth's communication
  3640. circuits. You only wish you can turn it off but the Gorfians have jammed it
  3641. as a further distraction to your efforts of repelling the Gorfian Empire.
  3642.  
  3643. [] Gorf Plus Mode:
  3644.  
  3645. Will have several new screen and several new characters using awesome
  3646. renderings of the spaceships and creatures of the actual arcade machine's
  3647. side art and marquee. A lot hasn't been worked out yet with Plus but it
  3648. will be hairy alright.:)
  3649.  
  3650. [] Gorf 2000 Mode:
  3651.  
  3652. Still in the thought process stage but will hopefully be 3D. I am hoping to
  3653. do a lot more with 2000 mode than just make Gorf 3D. I want to add other
  3654. neat stuff like maybe a Doom-like level where you dock your ship, go in and
  3655. blast the place up, turn on its self destruct sequence and get the hell out
  3656. before it goes KABLOOEY! Perhaps even a screen where you land on Planet
  3657. Gorfia and do battle with the Gorfians in tank-like vehicles.
  3658.  
  3659. Color?
  3660.  
  3661. [] Classic Mode
  3662. 4 to 8 colors with effects. Yes, that is 4 to 8 colors used most
  3663. effectively.
  3664.  
  3665. [] Plus Mode
  3666. At very least 256 colors.
  3667.  
  3668. [] 2000
  3669. Lots and lots. This still needs to be worked out.
  3670.  
  3671. Resolution?
  3672.  
  3673. All modes will be hopefully 320x240.
  3674.  
  3675.                              --==--==--==--==--
  3676.  
  3677.    ||  Review: DKG Extreme Jaguar Joystick
  3678.    ||  By: Brett Daly
  3679. \__//  jfpn@usa.net
  3680.        -----------------------------------------------------------------
  3681.  
  3682. With the Jaguar being without a joystick to speak of, the folks at Dark
  3683. Knight Games decided to try to fill the void by coming out with the Jaguar
  3684. Extreme Joystick. It is Dark Knight Games' first release. As you have
  3685. probably heard, it is a conversion of the popular PC Blackhawk joystick.
  3686.  
  3687. First I'll describe the makeup of the joystick. It is very similar to the
  3688. stock Blackhawk stick with a few differences. The first difference is there
  3689. is a plug on the right side of the joystick that you can use for adding a
  3690. Jaguar controller. In the prototype I have a cord which is hanging out, but
  3691. in the final version it will be mounted inside the case. Also, the throttle
  3692. on the left side was replaced by a toggle switch which can disable the fire
  3693. buttons on the controller (I'll get into the specifics of these features
  3694. later in the review).
  3695.  
  3696. As far as the button placement, the A button is located where you rest your
  3697. thumb, the B button can be found where the fire button is and the C button
  3698. is the lowest button on the stick. Also there is a fourth button located at
  3699. the base of the joystick which acts as the option button.
  3700.  
  3701. With there being the three main buttons on the joystick they added the plug
  3702. and switch to allow you to plug in the ProController if you'd like to go
  3703. that route and it also gives you access to the keypad. This also gives you
  3704. the option for two player co-op play. An option that I felt was very nice
  3705. was the toggle switch. What this does is it gives you the option to disable
  3706. the fire buttons for those using the regular controller in co-op play. As
  3707. anyone knows who has tried to play co-op, it can become quite confusing if
  3708. both players have access to the fire buttons, so that was a nice added
  3709. feature.
  3710.  
  3711. I have played with the PC version of this joystick several times and was
  3712. quite fond of it and this one did not let me down either. I found this to
  3713. be the best for flying games such as Battlemorph and racers though it
  3714. worked quite well with the other array of games the Jaguar has to offer. It
  3715. is certainly nice to be able to play games on the Jaguar with something
  3716. other than the standard controller.
  3717.  
  3718. I know a few people have questioned a few things regarding the joystick
  3719. prior to release and I'll put in my two cents regarding the issues. The
  3720. main issue seemed to be the lack of a keypad. Obviously they combated that
  3721. with the plug that allows you to add your own controller. If you are
  3722. playing one player it may not be the most convenient thing to do if you
  3723. have to reach for the other controller, but very few games use the keypad
  3724. often and really you have to go a bit out of your way for the keypad on the
  3725. regular controller too. So all in all I thought that was a nice compromise.
  3726.  
  3727. Also, some wanted it to have six buttons, but again it was combated with
  3728. the plug option and really very few games utilize the six key pad anyways
  3729. (mainly fighters) and really there is little way to add six buttons
  3730. comfortably on a joystick. Also, the switch allowing for two player co-op
  3731. play was a nice addition as I mentioned, as it made co-op play a bit more
  3732. viable as you lack the confusion of two people trying to shoot!
  3733.  
  3734. Really, I was quite happy with the joystick, it fills an obvious void and
  3735. the stick itself is very nice. The people at DKG did a pretty nice job with
  3736. the modifications and the overall package is very nice. They marketed it
  3737. towards games such as Cybermorph and the forthcoming Battlesphere and those
  3738. are the types of games that will probably best utilize the Joystick. I will
  3739. opt not to give the joystick a point rating as it's the lone joystick on
  3740. the Jaguar, but to conclude-- if you are in the market for a breath of
  3741. fresh air from the standard controller then this is an option worth taking
  3742. a long look at.
  3743.  
  3744. //// Positives
  3745.  
  3746. [] The toggle switch (allowing for better co-op play)
  3747. [] Great for flight and racing games
  3748. [] First and only joystick on the Jaguar in production
  3749.  
  3750. //// Negatives
  3751.  
  3752. [] Keypad must be accessed via plugged-in controller
  3753.  
  3754. //// Comments
  3755.  
  3756. "Dark Knight Games' first effort looks like it was a success as the
  3757. joystick is of good quality and fills an obvious void. If you want a
  3758. joystick for the Jaguar this is certainly worth a look."
  3759.  
  3760. //// DKG Contact Info
  3761.  
  3762. Website: <http://www.geocities.com/SiliconValley/Vista/6859/dng.html>
  3763.  
  3764. E-mail: <ShelShock@juno.com>
  3765.  
  3766.                              --==--==--==--==--
  3767.  
  3768.    ||  The BFG FAQ
  3769.    ||  By: Tony Fabris
  3770. \__//  tfabris@oro.net
  3771.        -----------------------------------------------------------------
  3772.  
  3773. [This FAQ is written for the PC versions of Doom, but I've found the info
  3774. herein to be highly applicable to the Jag version as well. --Ed.]
  3775.  
  3776. =========================================================================
  3777.  
  3778.               THE           _/_/_/_/    _/_/_/_/_/    _/_/_/_/
  3779.                           _/      _/  _/           _/        _/
  3780.                         _/      _/  _/          _/          _/
  3781.                       _/_/_/_/    _/_/_/_/    _/
  3782.                     _/      _/  _/          _/    _/_/_/_/
  3783.                   _/      _/  _/          _/           _/
  3784.                 _/      _/  _/           _/         _/
  3785.               _/_/_/_/    _/             _/_/_/_/_/           FAQ
  3786.  
  3787. ============== The BFG FAQ, Version 1.3, December 28, 1995 ==============
  3788.  
  3789.                 Frequently Asked Questions About the BFG9000
  3790.  
  3791.                                By Tony Fabris
  3792.  
  3793.                     Contributors, in alphabetical order:
  3794.  
  3795.                 Doug Bora ....... Content, Editing, Proofing
  3796.                 Tod Bouris ............ Content, Playtesting
  3797.                 Chris McAllen ......... Content, Playtesting
  3798.                 American McGee .............. Technical Data
  3799.                 Dean Stretton ..................... Proofing
  3800.  
  3801. =============================== Disclaimer ==============================
  3802.  
  3803.   This text is intended to give the public information about some elements
  3804.   of the computer game Doom and its sequels, by id Software. This text was
  3805.   not written by id Software, so bugging them about its contents is
  3806.   probably a very bad idea.
  3807.  
  3808.   Additionally, the computer game referenced in the text is of an adult
  3809.   and graphic nature. In no way is this text intended to promote violence
  3810.   of any kind. Any references to violence in this text are meant in
  3811.   relation to the playing of the computer game, not real violence. The
  3812.   author is adamantly non-violent.
  3813.  
  3814.   Additionally, this text is being presented in the form of a text-only
  3815.   computer file. Any illegal or damaging activity related to the use or
  3816.   transfer of this or any other computer file is not the responsibility of
  3817.   the authors.
  3818.  
  3819. ========================= Trademark Information =========================
  3820.  
  3821.   All specific names included herein are trademarks and are so
  3822.   acknowledged: id Software, DOOM, DOOM II, THE ULTIMATE DOOM, QUAKE. Any
  3823.   trademarks not mentioned here are still hypothetically acknowledged.
  3824.  
  3825. =========================== Copyright Notice ============================
  3826.  
  3827.    This article is Copyright (c) 1995 by Tony Fabris. All rights reserved.
  3828.  
  3829.   You may make and distribute copies of this work in original form, so long
  3830.   as the copies are exact and complete, the copies include the copyright
  3831.   notice in its entirety, and the copies are in electronic form. You may
  3832.   not charge any sort of a price or fee relating to any copies of this work
  3833.   in any form.
  3834.  
  3835. ========================= Table of Contents =============================
  3836.  
  3837.   Section 0 - Introduction
  3838.     0A. What is this FAQ about?
  3839.     0B. How was the information is this FAQ obtained?
  3840.     0C. How accurate is this information?
  3841.     0D. Where is the latest version of this and other FAQs?
  3842.  
  3843.   Section 1 - BFG Basics
  3844.     1A. What is the BFG9000?
  3845.     1B. What does 'BFG' mean?
  3846.     1C. Where can I find the BFG in the game?
  3847.     1D. What is the cheat code for the BFG?
  3848.     1E. Why is the BFG missing in my version?
  3849.     1F. What's this I hear about the original BFG?
  3850.  
  3851.   Section 2 - The Direct Hit
  3852.     2A. What is a direct hit?
  3853.     2B. How much damage does a direct hit do?
  3854.     2C. What are the limitations of a direct hit?
  3855.  
  3856.   Section 3 - The Blast Area
  3857.     3A. What is the blast area?
  3858.     3B. How much damage does the blast area do?
  3859.     3C. How long does the blast effect last?
  3860.     3D. How exactly does the blast area work?
  3861.     3E. What are the limitations of the blast area?
  3862.     3F. How many targets can it hit?
  3863.     3G. How does altitude affect it?
  3864.     3H. If I am only partially exposed, do I only take partial damage?
  3865.     3I. What happens if the attacker is fragged before detonation?
  3866.     3J. What about multiple BFG shots?
  3867.  
  3868.   Section 4 - Deathmatch Techniques
  3869.     4A. What is considered unfair when using the BFG?
  3870.     4B. What is the best way to defend against the BFG in a deathmatch?
  3871.     4C. What is the best way to attack with the BFG in a deathmatch?
  3872.     4D. What is the Silent BFG trick?
  3873.     4E. What is the Level One Strafe trick?
  3874.  
  3875.   Section 5 - Submitting Corrections
  3876.     5A. Common misconceptions
  3877.     5B. I think the FAQ is in error. How do I get it corrected?
  3878.  
  3879. =========================================================================
  3880.  
  3881. -- Section 0 - Introduction ---------------------------------------------
  3882.  
  3883. 0A. What is this FAQ about?
  3884.  
  3885.   A FAQ file, stated simply, is a Frequently Asked Questions file.
  3886.  
  3887.   This FAQ file describes, in as much detail as possible, the behavior of
  3888.   the BFG9000 weapon in the MS-DOS version of the games Doom, Doom II, and
  3889.   The Ultimate Doom. It is not intended to answer general questions about
  3890.   the game itself. Please refer to the other FAQ files for help in other
  3891.   areas of the game. You can also frequent the rec.games.computer.doom.*
  3892.   newsgroups for more information.
  3893.  
  3894.   We began writing this FAQ out of necessity. We were frustrated at the
  3895.   apparent inconsistencies in the way the weapon seemed to behave during
  3896.   game play, especially during deathmatches. There were times when we
  3897.   would get killed by the weapon when we thought we were completely safe.
  3898.   Conversely, there were times when we thought we had used the weapon
  3899.   correctly against an opponent, but they walked away unscathed.
  3900.  
  3901.   Our intent is to provide players with enough information to attack
  3902.   effectively with the BFG, and to correctly defend against it in a
  3903.   deathmatch. Our hope is that this information will give players a new
  3904.   attitude toward the weapon. We want to transform it from "The weapon we
  3905.   love to hate" into "The thinking man's weapon".
  3906.  
  3907. 0B. How was the information in this FAQ obtained?
  3908.  
  3909.   The primary source of information was American McGee at id Software. He
  3910.   patiently answered our questions while this FAQ was in its draft stages.
  3911.   He corrected several serious errors in our descriptions of the way the
  3912.   weapon calculates damage. He provided us with a great deal of detailed
  3913.   information, and reviewed the file during its development. His help was
  3914.   invaluable in putting this FAQ together.
  3915.  
  3916.   Most of the other information here is a result of careful testing during
  3917.   game play. Testing was performed on Pentium computers running the MS-DOS
  3918.   versions of Doom II and The Ultimate Doom. Tests were done both in single
  3919.   player mode and in 4-player deathmatch mode. Testing was performed on the
  3920.   regular levels as well as custom made levels. In some cases, a special
  3921.   .WAD file was created to test situations that would be difficult to
  3922.   reproduce with the regular levels.
  3923.  
  3924. 0C. How accurate is this information?
  3925.  
  3926.   Fairly accurate. Accurate enough to base your playing strategies on.
  3927.   However, it has not been tested with every single version of Doom, and
  3928.   there may be differences among platforms. In addition, at the time of
  3929.   this writing, we were unable to verify every single item with American
  3930.   McGee. Quake is the big project at id Software at the moment, and he
  3931.   didn't have a lot of time to devote to us. As a result, some items in
  3932.   this file are strictly conjecture, regardless of how carefully they were
  3933.   tested. Please see section 5 if you suspect this FAQ contains erroneous
  3934.   information.
  3935.  
  3936. 0D. Where is the latest version of this and other FAQs?
  3937.  
  3938.   The latest Doom-related FAQ files and other documents can be found at
  3939.   all of the Doom mirror FTP sites. The central location for the Doom
  3940.   mirrors is at ftp.cdrom.com. However, that site is usually quite busy,
  3941.   and you may need to locate another mirror site from which to download.
  3942.   Listing all the mirror sites is beyond the scope of this document.
  3943.   See the 'DOOM: Rec.Games.Computer.Doom FAQ' or 'DOOM: FTP and WWW
  3944.   Sites' postings in the rec.games.computer.doom.* newsgroups for a
  3945.   complete list.
  3946.  
  3947.   The URL of the directory that contains the Doom FAQ files (usually in
  3948.   TXT format, compressed in a ZIP file) is:
  3949.  
  3950.   ftp://ftp.cdrom.com/pub/idgames/docs/faqs/
  3951.  
  3952.   The latest official version of the BFG FAQ is also posted monthly to
  3953.   the rec.games.computer.doom.announce and .playing newsgroups. This is
  3954.   part of the RGCD Periodic Information Postings (PIPs). If your news
  3955.   server does not keep the articles long enough for you to find one of
  3956.   the PIPs, they are archived at:
  3957.  
  3958.   ftp://ftp.cdrom.com/pub/idgames/docs/rgcd-pips/
  3959.  
  3960.   The official location for the hypertext version of the BFG FAQ is
  3961.   DoomGate on the World Wide Web. The hypertext version is highly cool.
  3962.   Check it out here, along with some other good documents:
  3963.  
  3964.   http://doomgate.cs.buffalo.edu/docs/
  3965.  
  3966. -- Section 1 - BFG Basics ----------------------------------------------
  3967.  
  3968. 1A. What is the BFG9000?
  3969.  
  3970.   The BFG9000 (or BFG) is arguably the most powerful weapon in the
  3971.   computer games Doom, Doom II, and The Ultimate Doom. It is also the
  3972.   most difficult weapon to use well in a deathmatch (multi-player
  3973.   competition), because it does not behave in a simple 'point and shoot'
  3974.   fashion.
  3975.  
  3976.   When you have it in your arsenal, the BFG is selected by pressing the
  3977.   7 key on your keyboard.
  3978.  
  3979.   When you pull the trigger, there is an excruciatingly long pause as the
  3980.   weapon warms up. Then a large green ball of plasma is emitted from its
  3981.   barrel. The plasma ball flies in the direction you fired it until it
  3982.   hits a target or a wall. Like all weapons in Doom, it will fly straight
  3983.   through decorative objects like torches or trees.
  3984.  
  3985.   When the green ball hits a solid object, it detonates and does two
  3986.   types of damage: Direct Hit and Blast Area. Each damage type is
  3987.   outlined in its own section, later in the FAQ.
  3988.  
  3989. 1B. What does 'BFG' mean?
  3990.  
  3991.   The general consensus is that BFG stands for Big Fragging Gun. Well,
  3992.   that's the G-rated version at least. That's from Hank Leukart's
  3993.   "Official" Doom FAQ.
  3994.  
  3995.   The term 'frag' is used in Doom to represent a confirmed kill in a
  3996.   deathmatch game. This comes from the idea that in a deathmatch, you are
  3997.   killing your fellow space marines. The definition of frag, according to
  3998.   the dictionary, is:
  3999.  
  4000.     frag Slang. Verb, transitive
  4001.     fragged, fragging, frags
  4002.       To wound or kill (a fellow soldier) by throwing a grenade or
  4003.       similar explosive at the victim: "He got fragged. Blown away"
  4004.       (Bobbie Ann Mason).
  4005.  
  4006.   Other good name suggestions that have found their way to the authors
  4007.   are "Big Funny Gun" (Chris Somers) and the much more logical "Blast
  4008.   Field Gun" (William D. Whitaker). As of this writing, we have not
  4009.   confirmed any of these with id.
  4010.  
  4011. 1C. Where can I find the BFG in the game?
  4012.  
  4013.   Listing all the locations that the BFG can be found is beyond the scope
  4014.   of this document. For detailed information on the location of all
  4015.   weapons, please consult the other FAQ files. Keep in mind that the BFG
  4016.   appears more often in deathmatch games than it does in single-player
  4017.   games.
  4018.  
  4019. 1D. What is the cheat code for the BFG?
  4020.  
  4021.   While you are playing the game, type the keys IDKFA to give your marine
  4022.   all weapons, keys, and ammunition. Then press the 7 key to select the
  4023.   BFG.
  4024.  
  4025.   Note: This cheat code is disabled in multi-player games and single-
  4026.   player nightmare-skill games.
  4027.  
  4028. 1E. Why is the BFG missing in my version?
  4029.  
  4030.   If you perform the above cheat correctly, but do not get the BFG, you
  4031.   may be playing the shareware version of Doom. You must purchase the
  4032.   commercial version of Doom from a retailer or id Software before the
  4033.   BFG can glorify your screen.
  4034.  
  4035. 1F. What's this I hear about the original BFG?
  4036.  
  4037.   The current version of the BFG is not the way id's designers
  4038.   originally envisioned it. According to a recent thread on the
  4039.   newsgroups, the BFG behaved quite differently in a pre-release beta
  4040.   of Doom. Several people independently reported this feature:
  4041.  
  4042.   Apparently, it worked by shooting multiple streams of different types
  4043.   of plasma and fireballs. Because this required an unusually large
  4044.   number of moving objects, it tended to slow down the game. Therefore,
  4045.   the BFG was redesigned with the invisible blast area that is used
  4046.   today.
  4047.  
  4048.   This may explain why the behavior of the blast area is so unusual.
  4049.   It seems that the trace calculations still use some of this old code.
  4050.   See section 3A for more information.
  4051.  
  4052.   Note: Please don't bug the authors for copies of the Doom beta. We
  4053.   don't have one. The information in this section was obtained by
  4054.   reading a newsgroup thread.
  4055.  
  4056. -- Section 2 - The Direct Hit ------------------------------------------
  4057.  
  4058. 2A. What is a direct hit?
  4059.  
  4060.   A direct hit happens when the BFG's green plasma ball directly hits a
  4061.   target. The target can be a monster, an exploding barrel, or an opposing
  4062.   player in a multi-player game.
  4063.  
  4064. 2B. How much damage does a direct hit do?
  4065.  
  4066.   A direct hit with the BFG will cause a random amount of damage between
  4067.   100 and 800 points. Keep in mind that these are the base values as
  4068.   stored in the game engine. The actual amount of damage taken by a
  4069.   player is modified depending on skill level. How much is it modified?
  4070.   We don't know.
  4071.  
  4072.   A note about skill levels: Testing seems to show that weapons always
  4073.   do the same amount of damage to monsters, but that the player objects
  4074.   can absorb the weapons better at lower skill levels. Therefore, it
  4075.   takes more shots to kill a player at lower skill levels, and fewer
  4076.   shots at higher skill levels. This is why some players prefer to
  4077.   deathmatch at the higher skill levels: The frags are quicker that way.
  4078.  
  4079.   If your target is lucky enough to survive a direct hit, he is still
  4080.   susceptible to damage from the blast area. This happens sometimes in a
  4081.   deathmatch. Since there is a brief pause between the direct hit and the
  4082.   blast area calculation, your victim may go through several stages of
  4083.   fear and elation in the space of one second:
  4084.  
  4085.     1) Victim sees the BFG coming towards him (Uh-oh.)
  4086.     2) BFG scores a direct hit (D'oh!)
  4087.     3) Victim realizes he has miraculously survived (Woo-Hoo!)
  4088.     4) The flash damage kills him a moment later (D'oh!)
  4089.  
  4090. 2C. What are the limitations of a direct hit?
  4091.  
  4092.   The direct hit is not limited by the same parameters as the blast area.
  4093.   There is no range limit, and the damage does not decrease with distance.
  4094.  
  4095.   The hard part is that the BFG's plasma ball travels at a fixed speed,
  4096.   and can be avoided by an alert deathmatch player. The reference number
  4097.   for the BFG ball's speed, as stored in the .EXE file, is 25. For
  4098.   comparison, rockets travel at 20 and plasma gun shots travel at 25.
  4099.  
  4100.   If it seems like this is too fast, and would not be easy to avoid,
  4101.   remember that the plasma gun fires in a continuous stream. The BFG can
  4102.   only be fired once every few seconds. The BFG's green ball is also very
  4103.   bright and large on the screen. All of those factors make it generally
  4104.   easier to avoid in a deathmatch game.
  4105.  
  4106.   A direct hit in a deathmatch (against good players) is usually the
  4107.   result of luck, or the result of a player that did not know the BFG ball
  4108.   was coming towards him. See section 4 for details of a trick that can
  4109.   help you achieve the latter scenario.
  4110.  
  4111.   The direct hit can only damage one target. If there are two targets
  4112.   very close together, the green ball can only hit one of them directly-
  4113.   whichever one it touches first.
  4114.  
  4115. -- Section 3 - The Blast Area ------------------------------------------
  4116.  
  4117. 3A. What is the blast area?
  4118.  
  4119.   After the green plasma ball detonates, and after the damage is
  4120.   calculated and deducted from the target that received the direct hit (if
  4121.   any), the area effect of the BFG is calculated. Targets that fall within
  4122.   a specially defined area will take varying amounts of damage.
  4123.  
  4124.   Simply put, the blast area is like an imaginary 'cone' or 'fan' of 20
  4125.   damage traces that briefly extends outward from the attacking player.
  4126.   The cone always points in the direction that the weapon was fired. For
  4127.   instance, if you originally fired the weapon in the northwest direction,
  4128.   the cone will always face northwest, regardless of which direction
  4129.   you're facing at the moment of detonation.
  4130.  
  4131.   Note that this does not mean that the attacker must continue to face in
  4132.   that direction. The attacker is free to turn away from his targets, as
  4133.   long as he moves to a position that keeps this imaginary cone pointed at
  4134.   them. Common misconceptions are that you must be facing either the
  4135.   targets, the detonation point, or the same direction as the weapon was
  4136.   fired. None of those things are necessary in order to inflict damage.
  4137.  
  4138.   Also note that this imaginary cone has no relation whatsoever to the
  4139.   detonation point. The location of the detonation point is only important
  4140.   for the direct hit (see section 2). Only the moment of detonation is
  4141.   important, not the location. It is possible to have the green ball
  4142.   detonate twenty miles away in a completely different room at a totally
  4143.   different altitude, but the blast can still cause damage right next to
  4144.   you.
  4145.  
  4146.   The paragraphs above cover the basic concepts of the blast area. More
  4147.   detailed information can be found in section 3D, below.
  4148.  
  4149. 3B. How much damage does the blast area do?
  4150.  
  4151.   The 20 traces that make up the blast area's damage cone each do a
  4152.   random amount of damage between 5 and 15 points. Again, these are only
  4153.   the base values stored in the game engine, and may do different amounts
  4154.   of real damage at different skill levels. See section 2B for more info.
  4155.  
  4156.   Because these traces radiate outward from the attacker in a fan shape,
  4157.   a target will more likely be hit by a given trace if he is close to the
  4158.   attacker. Therefore, targets closer to the attacker will generally take
  4159.   more damage because they are hit by more traces.
  4160.  
  4161.   If a target is very close to the attacker (for instance, standing right
  4162.   next to him), the target might be within the hit range of all 20 traces.
  4163.   The amount of blast area damage in this situation would be between 100
  4164.   and 300 points. However, all 20 traces would not necessarily be absorbed
  4165.   by that target, and might move on to other targets. See section 3F,
  4166.   below, for more information on this phenomenon.
  4167.  
  4168.   This blast damage is calculated in addition to the direct hit damage (if
  4169.   any), making the total possible damage points for the BFG a whopping
  4170.   1100 points.
  4171.  
  4172.   A note about random numbers:
  4173.  
  4174.   A phenomenon known as the 'bell curve' happens when you combine the
  4175.   outcome of multiple random numbers. Players of book-and-paper role-
  4176.   playing games may recognize it. In those games, you would often use
  4177.   three dice to generate a random statistic. In theory, adding the three
  4178.   dice would generate a random number between 3 and 18. But in reality,
  4179.   the actual results would be weighted towards the middle of the range,
  4180.   around eleven. The odds of getting a three or an eighteen are rare
  4181.   because you'd have to roll 1+1+1 or 6+6+6. There's only one possible
  4182.   combination for each outcome. On the other hand, rolling an eleven is
  4183.   relatively easy: 6+4+1, 5+5+1, 3+3+5, etc. If you were to graph the
  4184.   outcome of a thousand rolls, the graph would be shaped like an arc or
  4185.   a bell, with more rolls coming up in the middle of the range of
  4186.   possible values. Hence the name 'bell curve'. The role-playing games
  4187.   use this to make certain random statistics more fair.
  4188.  
  4189.   This applies to the damage traces, as well, because they are
  4190.   essentially a group of multiple random numbers. For instance, if you
  4191.   hit your victim with all twenty traces, the possible damage should be
  4192.   between 100 and 300 points. But the odds are that the total damage
  4193.   will more likely be around 200 points, due to the bell curve. The odds
  4194.   of doing 100 or 300 points damage in that situation would be extremely
  4195.   rare.
  4196.  
  4197. 3C. How long does the blast effect last?
  4198.  
  4199.   Testing has shown that there is a brief time window in which a hapless
  4200.   player can wander into the damage cone after detonation and still take
  4201.   some blast damage.
  4202.  
  4203.   There seems to be two factors at work here:
  4204.  
  4205.   1) There is a brief pause between the moment of detonation and the
  4206.      moment that the damage traces begin to work. This pause seems to
  4207.      have been inserted deliberately by the designers. The exact
  4208.      duration of this pause is not known. Some evidence suggests that
  4209.      the pause is about four-tenths of a second long, but this is not
  4210.      confirmed. It's not known exactly how it affects the trace
  4211.      calculations, but it seems as though all calculations begin
  4212.      -after- the pause.
  4213.  
  4214.   2) It seems as though the traces are not calculated instantly. If a
  4215.      player moves into the damage cone during the trace calculations
  4216.      (after the deliberate pause), he might still take some damage. At
  4217.      the time of this writing, the exact duration of the calculations
  4218.      has not been determined. It is possible that the trace calculations
  4219.      work more slowly when there are many things happening in the game,
  4220.      i.e., when there are a lot of monsters on the screen. However, this
  4221.      has not been confirmed, and we might even be imagining the whole
  4222.      thing. It's possible we're mistaking this for the deliberate pause
  4223.      mentioned above. This question will hopefully be addressed in more
  4224.      detail in a later version of this FAQ.
  4225.  
  4226. 3D. How exactly does the blast area work?
  4227.  
  4228.   The blast area is a spread of 20 invisible traces that radiate outward
  4229.   from the attacking player. The damage for the traces is calculated
  4230.   shortly after the green ball detonates against a target or a wall.
  4231.  
  4232.   The traces radiate outward in an imaginary cone that is roughly as wide
  4233.   as the player's view, i.e., about 45 degrees to either side of the
  4234.   centerline. The cone always points the same direction as the attacker
  4235.   was facing when he fired the weapon. For instance, if you fire the
  4236.   green ball in the southeast direction, your cone of traces will always
  4237.   radiate towards the southeast.
  4238.  
  4239.   Regardless of how much you run and turn between the time you fire and
  4240.   the time the green ball detonates, the traces will always radiate from
  4241.   your location. Think of it like a tank with a gyroscopically stabilized
  4242.   turret: only the cone's origin point moves around with you, not its
  4243.   direction. The cone's direction remains fixed on the same compass
  4244.   heading.
  4245.  
  4246.   From a technical point of view, the game engine does not actually keep
  4247.   track of the cone while you're running around. That's just the effect
  4248.   it seems to have. Most likely, it simply stores the vector of the
  4249.   direction of the green ball's flight in a variable. When the time comes
  4250.   for the ball to detonate, the variable is retrieved to begin the
  4251.   calculations for the traces.
  4252.  
  4253.   Because of this, the cone's direction is based on the direction that
  4254.   the green ball was actually fired, not where you were when you pulled
  4255.   the trigger. As far as the game engine is concerned, you haven't fired
  4256.   it until it actually leaves the barrel of the gun.
  4257.  
  4258.   Here's a diagram of how it works:
  4259.  
  4260.         * <- Blast
  4261.              detonates         \   Damage  /
  4262.              here               \   Cone  /
  4263.                                  \       /
  4264.         ^                         \     /
  4265.         |                          \   /
  4266.         |                           \ /
  4267.         X          X -->             X
  4268.     Attacker      Attacker       Attacker
  4269.     fires BFG     runs east      is here at
  4270.     northward                    detonation
  4271.  
  4272.   Note that this diagram is foreshortened. The detonation point would
  4273.   have to be quite far away in order for the attacker to run that far.
  4274.   But the principle is the same, regardless of how far the green ball
  4275.   flies: The damage cone is calculated after the green ball detonates.
  4276.  
  4277.   When the green ball detonates, the traces are calculated one at a time,
  4278.   using the same criteria for calculation that the engine might use for a
  4279.   bullet: If there is a solid object (a wall, etc.) between the target
  4280.   and the attacker, the trace is harmlessly absorbed by the object. With
  4281.   one exception: In order to hit a target with a bullet, you had to be
  4282.   facing the target. You don't have to be facing your target in order to
  4283.   do damage with one of the traces.
  4284.  
  4285.   Quick review:
  4286.  
  4287.     - The cone of traces always points in the same compass direction, the
  4288.       direction you originally fired the BFG.
  4289.  
  4290.     - You sort of 'carry the cone around' with you as long as the green
  4291.       ball is still flying.
  4292.  
  4293.     - When the green ball detonates, the cone of traces does its damage
  4294.       depending on where you're standing at that moment, and who is in
  4295.       the cone.
  4296.  
  4297.     - You do not have to be facing the targets to do damage, you only
  4298.       have to maneuver into a position where the cone is pointing at your
  4299.       targets.
  4300.  
  4301. 3E. What are the limitations of the blast area?
  4302.  
  4303.   There is no range limit for the blast area, but the farther a target is
  4304.   from the attacker, the less of a chance it will be hit by a given trace,
  4305.   therefore the less damage it takes.
  4306.  
  4307.   Because of this, the effective range of the blast area ends up being in
  4308.   the neighborhood of 1000 units. At the outer edges of this range, a
  4309.   deathmatch opponent will only get hit by one trace, taking only 5-15
  4310.   points of damage. Farther out from that range, it becomes increasingly
  4311.   unlikely that a target will be hit by any traces at all. Of course,
  4312.   larger targets such as spiderdemons have a wider radius, and therefore
  4313.   the BFG's effective range is slightly farther against such targets.
  4314.  
  4315.   Keep in mind that there is no part of the program that explicitly
  4316.   prevents traces from hitting targets outside the 1000 unit range. It
  4317.   can happen, and does in fact happen, it is simply less likely. For the
  4318.   purposes of learning how to use the weapon in a deathmatch game, base
  4319.   your strategies on the idea that its main effective range is about 1000
  4320.   units, and you'll be OK.
  4321.  
  4322.   If you are unfamiliar with the Doom engine's units, remember that a
  4323.   standard teleporter pad is 64 units across. Line up 16 of those and
  4324.   you've got a basic idea of what 1000 units is.
  4325.  
  4326.   The blast damage is also limited to targets that have an unblocked
  4327.   line of sight to the attacking player. This does not mean the attacker
  4328.   must see the target. It means that the attacker must be in a position
  4329.   where his traces can see the target, i.e., he could see the target if
  4330.   he were facing in that direction.
  4331.  
  4332. 3F. How many targets can it hit?
  4333.  
  4334.   The blast area can only hit as many targets as its traces can touch.
  4335.   Since one trace can damage more than one target, you can theoretically
  4336.   kill more than 20 targets. In tests on an artificially created grid of
  4337.   monsters, it is not uncommon for a single shot to kill 25 imps. But in
  4338.   regular game play, rarely are that many targets standing in such a
  4339.   perfectly aligned pattern. Usually, some individual targets will soak
  4340.   up more than one trace, while other traces miss targets completely.
  4341.  
  4342.   The traces are calculated on a 'first come, first fragged' basis. For
  4343.   each trace, the damage is calculated and subtracted from the target and
  4344.   the trace. Where applicable, any target that dies from the trace is
  4345.   removed from the map. Then the engine moves on to the next target in
  4346.   the line of that trace. When the trace runs out of damage, the
  4347.   calculation routine moves on to the next trace.
  4348.  
  4349.   Here is how it works:
  4350.  
  4351.   (Please note: In the discussion below, we refer to 'line of sight'
  4352.   loosely. Remember that the attacker does not need to be looking at his
  4353.   targets to inflict damage.)
  4354.  
  4355.   In the following scenario, imagine that the attacker is standing in a
  4356.   direct line with several targets (imps, perhaps) lined up in front of
  4357.   him, and the green ball detonates on a wall somewhere:
  4358.  
  4359.   Attacker:  X->         X X X X X X X       Detonation point: X
  4360.                             (Imps)
  4361.  
  4362.   The first couple of imps are close to the attacker. They crumble,
  4363.   having soaked up some of the traces that are pointing ahead of the
  4364.   attacker. The next few imps are a little farther away, and absorb some
  4365.   more of the traces, but not as many. They absorb fewer traces for two
  4366.   reasons:
  4367.     1) because the imps in front of them absorbed some of them
  4368.        already, and
  4369.     2) because they are farther away and the traces are more
  4370.        spread out.
  4371.   But they still die. The next imp gets damaged, but does not die. He
  4372.   has soaked up the last trace that was headed in that general direction.
  4373.   The last imp is not damaged at all because there are no more traces
  4374.   left in his direction.
  4375.  
  4376.   In order for the above scenario to work, the targets must be perfectly
  4377.   aligned. For instance, in the following scenario, all of the targets
  4378.   take full damage, because there's no one in front of them to soak up
  4379.   traces.
  4380.                               X
  4381.   Attacker:  X->            X                      Detonation point: X
  4382.                           X    Y
  4383.  
  4384.   The one target in the back (Y) is still susceptible because it is not
  4385.   blocked by another target. The attacker can see him through the gap.
  4386.   So, for example, an imp standing directly behind a cyberdemon is
  4387.   fairly safe, but an imp standing next to a cyberdemon is a sitting
  4388.   duck.
  4389.  
  4390.   The moral to this story is: In deathmatch, do not depend upon other
  4391.   players or monsters to absorb the BFG blast unless they are exactly
  4392.   between you and your attacker. And you'd better hope they're very
  4393.   healthy. In all other cases you take full damage.
  4394.  
  4395. 3G. How does altitude affect it?
  4396.  
  4397.   For the most part, it does not. With a few exceptions.
  4398.  
  4399.   Again, in the discussions that follow, we refer to 'line of sight'
  4400.   loosely. You do not have to look at your targets to hit them.
  4401.  
  4402.   If a difference in altitude brings your target out of the sight of your
  4403.   traces, then yes, it makes him safe from the blast damage. But if your
  4404.   traces can see any part of him, he takes full damage regardless of how
  4405.   much higher or lower you are than he is.
  4406.  
  4407.   As far as altitude is concerned, the traces seem to use the same
  4408.   criteria as your view does to determine if the target is visible. In
  4409.   other words, if both you and the damage cone are facing the target, but
  4410.   the target is above the top of the screen, you can't hit him.
  4411.  
  4412.   But there is a catch. The upper and lower angle limit of the traces
  4413.   seems to be the same as your view would be if your screen was fully
  4414.   zoomed in. For instance, if you are displaying the status bar at the
  4415.   bottom of the screen, your view window is slightly cut off at the top
  4416.   and bottom. Press the plus (+) key repeatedly to zoom all the way in,
  4417.   and you can see what this means. The BFG's traces seem to use the same
  4418.   angle as this full view does to determine if they can hit the target.
  4419.   So if you've got the status bar showing, you can actually hit someone
  4420.   who is off the top of your screen. If you are fully zoomed in, your
  4421.   view seems to be an accurate representation of the damage cone's angle.
  4422.  
  4423.   If you are standing on a ledge above your target, and you are so close
  4424.   that you can 'touch' him (i.e., you can't step off the ledge because
  4425.   you're bumping into him), your shots will go right over his head and
  4426.   the blast damage will not affect him. This is because, technically, the
  4427.   traces can't see him. Well, if you could look down you would see him,
  4428.   but you can't look down in Doom. Must be those darned restrictive space
  4429.   helmets.
  4430.  
  4431. 3H. If I am only partially exposed, do I only take partial damage?
  4432.  
  4433.   No such luck. The only thing that reduces your damage is getting hit
  4434.   with fewer traces. Here is how it works:
  4435.  
  4436.   If you are hiding behind a decorative sprite (such as a tree or a
  4437.   technical column) you are fully exposed. All weapons in Doom always
  4438.   pass completely through decorative sprites.
  4439.  
  4440.   If you are peeking over a podium, or partially obscured by a raising
  4441.   lift, or a closing door, and only half or one-tenth of you is showing,
  4442.   you still take the full amount of damage. The traces are calculated
  4443.   based on the game's two-dimensional block map. As far as the game
  4444.   engine is concerned, all of the traces can still hit you.
  4445.  
  4446.   If you are hiding behind a vertical wall with your rear end peeking
  4447.   out, you might take a little less damage because some of the traces
  4448.   may hit the wall instead. But don't count on it. Tests seem to show
  4449.   that your distance from the attacker is more important than how much
  4450.   of you is exposed. This is an observed phenomenon, not necessarily
  4451.   supported by hard facts. It is difficult to test due to the random
  4452.   nature of the damage traces.
  4453.  
  4454.   Also remember that what counts as 'showing' may not be what you think.
  4455.   The Doom engine uses the radius of the player to determine visibility.
  4456.   Your player's aspect ratio does not change when you rotate. It also
  4457.   seems as though your radius is slightly larger (in some cases) than
  4458.   the sprite (picture) that represents your player. In tests, it is
  4459.   possible to inflict damage upon a player that seems to be out of sight
  4460.   (no visible pixels) but whose radius is large enough to count as
  4461.   'visible' to the BFG traces.
  4462.  
  4463. 3I. What happens if the attacker is fragged before detonation?
  4464.  
  4465.   The BFG's traces are still active, even if the attacking player is
  4466.   dead. So if you fire the BFG, then get fragged, do not press the space
  4467.   bar to respawn your marine right away. Wait until the green ball has
  4468.   detonated before you respawn.
  4469.  
  4470.   Here's why:
  4471.  
  4472.   Even after being fragged, you can still see the action from your fixed
  4473.   point of view on the ground (your 'dead' state). The traces remain
  4474.   active and can still frag an opposing player (hopefully the one that
  4475.   fragged you). The traces will radiate from your dead body's 'eyes'.
  4476.   The traces still follow the same rules, i.e., they radiate in the
  4477.   direction the green ball was fired, regardless of which direction your
  4478.   'dead view' is facing.
  4479.  
  4480.   In a previous version of this FAQ, we reported that you will lose
  4481.   the chance to frag your opponent if you respawn before detonation.
  4482.   Several people pointed out to the authors that the statement was in
  4483.   error. The traces remain active even after respawning. Testing shows
  4484.   that the traces do, in fact, continue to radiate from the dead body
  4485.   even after you have respawned in a completely different area of the
  4486.   map. This testing was performed at the prompting of Kirby Nixon, who
  4487.   insisted that it was true. Whaddya know? He was right.
  4488.  
  4489.   This means that, technically, you don't need to hang around and watch
  4490.   your opponent in order for the traces to work. But Kirby pointed out
  4491.   a good reason to wait for the detonation before respawning: Your dead
  4492.   body's traces can frag you, too! Just because they were once your
  4493.   traces doesn't mean you're immune. If you are unlucky enough to
  4494.   respawn within your dead body's damage cone, you can kiss your butt
  4495.   goodbye.
  4496.  
  4497.   Of course, the same thing applies to projectile weapons like the
  4498.   rockets and the green ball. It has long been known that those items
  4499.   behaved in that way. But this information about the damage traces is,
  4500.   to the authors' knowledge, new.
  4501.  
  4502.   Please note: Any projectile kills made by a respawned player (whether
  4503.   by rockets, plasma, BFG traces, etc.) do not contribute to that
  4504.   player's frag count. Killing -yourself- in this manner does not change
  4505.   your frag count, either. This appears to be because the game engine
  4506.   creates a new instance of the player-object at respawn-time, and
  4507.   therefore 'forgets' to award that frag. In any case, if you wait
  4508.   before respawining, you will get credit for the frag as long as you're
  4509.   still dead. This is another reason to wait for detonation before
  4510.   respawning. Special thanks to John Castelli for pointing this one out.
  4511.  
  4512. 3J. What about multiple BFG shots?
  4513.  
  4514.   Each BFG shot is tracked and calculated independently. Testing seems
  4515.   to indicate that the game engine's code is object-oriented, and has no
  4516.   trouble keeping track of multiple blast areas. Each damage cone's
  4517.   direction is based on the direction of its corresponding green ball.
  4518.   The origin point of the damage cone is based on the current location
  4519.   of the marine who fired it (even if that marine is just a dead body-
  4520.   see section 3I for more info).
  4521.  
  4522. -- Section 4 - Deathmatch Techniques -----------------------------------
  4523.  
  4524. 4A. What is considered unfair when using the BFG?
  4525.  
  4526.   Many deathmatch players moan and groan when the BFG is used successfully
  4527.   against them. 'What a cheap frag, you craven coward!' they shout. Well,
  4528.   they usually use fewer words to express the idea, but that's what they
  4529.   mean. This is usually due to a lack of understanding about how the
  4530.   weapon works.
  4531.  
  4532.   The purpose of this FAQ is to educate players about how the BFG behaves.
  4533.   If you know how it works, you will know how to defend yourself against
  4534.   it. You will also know how to effectively attack with it. If both (or
  4535.   all four) players have the same knowledge about how the weapon
  4536.   functions, then the BFG by definition is not unfair. If you play against
  4537.   an opponent who does not know how the BFG works, then you should make
  4538.   sure to educate them on its behavior before turning them into paste.
  4539.  
  4540.   Having said that, the following things are debatable regarding fairness.
  4541.   I'm not saying they are patently unfair, I'm just saying that their
  4542.   fairness is debatable:
  4543.  
  4544.   - The Silent BFG trick (see section 4D).
  4545.  
  4546.   - 'Sitting on' or 'guarding' the BFG when you are playing deathmatch
  4547.     2.0, and picking it up again every time it reappears.
  4548.  
  4549.   - Having a BFG left over from a previous level when there is no BFG
  4550.     available to the other players on the current level.
  4551.  
  4552.   In the last two examples, four-player deathmatch tends to cancel out
  4553.   any advantages to those techniques. The remaining three players usually
  4554.   coordinate and attempt to bring down the king of the hill in these
  4555.   situations.
  4556.  
  4557. 4B. What is the best way to defend against the BFG in a deathmatch?
  4558.  
  4559.   AVOID THE DIRECT HIT, AND GET OUT OF THE CONE OF DAMAGE.
  4560.  
  4561.   (Duh.)
  4562.  
  4563.   This requires, of course, that you know where the cone of damage
  4564.   actually is. That, in turn, requires that you know where your attacker
  4565.   is and in what direction he fired the weapon. That, in turn, requires
  4566.   that you know the weapon was even fired at all. Which, in turn, may be
  4567.   difficult against a player who has mastered the Silent BFG trick
  4568.   (See section 4D).
  4569.  
  4570.   It still helps if you are playing the game with a stereo sound card
  4571.   and headphones. This allows you to hear how far away and in which
  4572.   direction your opponents are. If you think in three dimensions, the
  4573.   sounds you hear in the game will give you a great tactical advantage.
  4574.  
  4575.   You must understand completely how the weapon works before any
  4576.   avoidance technique would be meaningful. So if you skipped ahead to
  4577.   this section, go back and read the gory details.
  4578.  
  4579.   With all that said, here are a few ideas. These are just things to
  4580.   try, not necessarily good things in all cases.
  4581.  
  4582.   - Run past the attacking player so that you end up behind him. This
  4583.     assumes that he is still facing the same direction as his damage
  4584.     cone. You will be completely safe if you're on the opposite side
  4585.     of his cone. This can backfire if you're not careful. You could end
  4586.     up three feet from him and inside his cone when the green ball
  4587.     detonates, and soak up some rays. Twenty of them, to be exact. That
  4588.     SPF 60 sun block won't help, either.
  4589.  
  4590.   - If you think you're about 1000 units away from the attacker, and
  4591.     you don't think he's running towards you too fast, you can try
  4592.     running away, and hope that the traces will be too thinned out to
  4593.     damage you seriously.
  4594.  
  4595.   - You can duck behind a nearby wall or a solid column. If you can see
  4596.     your attacker, simply move so the column is between you and him.
  4597.     Wait for the blast to detonate and die down, then step out from the
  4598.     column and place some ordnance in his face. This technique works
  4599.     well on Doom II's 'Circle of Death' level (11).
  4600.  
  4601.   - If you are very close to him, you can attempt to frag him before his
  4602.     shot gets off. When he pulls the trigger, there is a slight pause
  4603.     while the weapon warms up where you can still stop him dead in his
  4604.     tracks. There is nothing more exhilarating than hearing his BFG
  4605.     spinning up, then the sound of his scream as your super shotgun
  4606.     removes his face. Muahahahaha...
  4607.  
  4608.   - If you are involved in a turning, running, spinning melee in an open
  4609.     area, keep it up. Learn how to circle-strafe (use a combination of
  4610.     mouse and keyboard controls to turn, run, and strafe all at the same
  4611.     time). If you keep your attacker running in circles, his cone of
  4612.     damage will hardly ever be pointing at you. He will eventually run
  4613.     out of ammo, or you will frag him with conventional firepower. This
  4614.     technique works well in the main courtyard of Doom II's 'Citadel'
  4615.     level (19). In this kind of melee, it is nearly impossible to keep
  4616.     track of the cone (for either you or your attacker), so you are
  4617.     really taking a gamble that the turning fight will be to your
  4618.     advantage. But the exhilaration of winning that kind of fight is one
  4619.     of the best rushes you can get.
  4620.  
  4621.   - If you are well armed and very healthy, you can judge whether or not
  4622.     you can survive a blast area hit at your current distance. Then take
  4623.     advantage of the fact that he's trying to keep you in his sight. He's
  4624.     got a moment or two where he must leave himself exposed while he
  4625.     tries to soak you with his traces. Pepper him with rockets or plasma.
  4626.     Grit your teeth and take the blast area hit, but keep on him. Just
  4627.     don't get too close.
  4628.  
  4629.   - Anything else that takes advantage of the particular quirks of the
  4630.     weapon. Remember that you can use your knowledge of BFG attacking
  4631.     techniques to your advantage, like the example above.
  4632.  
  4633. 4C. What is the best way to attack with the BFG in a deathmatch?
  4634.  
  4635.   KEEP YOUR TARGETS IN THE CONE OF DAMAGE.
  4636.  
  4637.   (Sha, nice try.)
  4638.  
  4639.   This requires, of course, that you know where the cone of damage
  4640.   actually is. So if you looked here first, go back and check out the
  4641.   rest of this FAQ for details.
  4642.  
  4643.   Anyway, here's some ideas. Not necessarily comprehensive:
  4644.  
  4645.   - The best universally accepted method is to shoot a wall or solid
  4646.     column that is very close to you. In this situation, your cone of
  4647.     damage roughly equals the visible targets on the screen. This is
  4648.     because you don't have much time to move around before detonation.
  4649.     Your targets don't have much time, either (You will notice that all
  4650.     of the 'defense' tips in this FAQ assume having time to react).
  4651.     Because we already know two things:
  4652.        1) The direct hit is difficult to achieve,
  4653.        2) The location of the detonation does not matter,
  4654.     there is no reason to try shooting the green ball at your targets.
  4655.     Your goal is to get the green ball to detonate as quickly as
  4656.     possible after you decide upon your targets. Just make sure you're
  4657.     facing your targets when you fire. If you have to rotate away from
  4658.     the direction of fire in order to see your targets, your cone of
  4659.     damage may not hit them.
  4660.  
  4661.   - The next best thing is to use the strafe feature heavily. Don't
  4662.     rotate, just keep strafing and keep your targets in sight while you
  4663.     wait for the detonation. This also keeps your cone of damage roughly
  4664.     lined up with your view, allowing you to use your view as a
  4665.     reference. If your targets are trying to run behind you to get behind
  4666.     your damage cone, running backwards while strafing may also help.
  4667.  
  4668.   - Combine the two previous attack methods: Shoot a nearby wall, then
  4669.     strafe toward your targets. This takes advantage of the pause that
  4670.     happens after detonation. You have a few heartbeats before the traces
  4671.     are calculated, so use this time to strafe your targets into view.
  4672.     The best example would be at a 90 degree hallway intersection: Shoot
  4673.     the wall at the corner, then strafe out into the hall. This is really
  4674.     just a shortened version of the level one strafe trick, except you
  4675.     don't have to wait for detonation.
  4676.  
  4677.   - "Everything I need to know, I learned at Top Gun." Avoid turning
  4678.     fights. See the related item under the defense techniques, above.
  4679.  
  4680.   - "Keep your friends close, but keep your enemies closer." Really. The
  4681.     closer you are, the more traces will hit their faces. Don't even
  4682.     bother firing if your opponents are more than 1000 units away: you
  4683.     will either miss, or do very little damage.
  4684.  
  4685.   - Don't be afraid to use it in close quarters. You might think the BFG
  4686.     is designed for open-area use, but it actually works best when things
  4687.     get cramped. The 'shoot the wall' trick really mulches 'em in a
  4688.     narrow hallway.
  4689.  
  4690.   - Keep it loaded, then use it liberally. Find lots of ammo for it. Use
  4691.     a backpack to double your ammo capacity. Then shoot it off whenever
  4692.     you get the urge. For instance, every time you enter a new room or
  4693.     open a door.
  4694.  
  4695.   - Set up pre-timed shots that take advantage of its long warm-up time.
  4696.     Like this: pull the trigger, *then* open the door. Or pull the
  4697.     trigger, *then* drop off the ledge into the room with your target.
  4698.  
  4699.   - Shoot the green ball at a very distant wall (such as outdoors or
  4700.     down a long hallway), then run into the room where your target is.
  4701.     He may not know you even fired, or he may think it already detonated.
  4702.     Either way, you can just stand there. When the ball eventually
  4703.     detonates, your target will simply see himself crumble to the ground,
  4704.     realizing too late that you were standing still because you were
  4705.     keeping your traces on him. See section 4E for an example of this.
  4706.  
  4707.   - Use 'combo' moves. Use the above 'distant wall' technique, but switch
  4708.     to a conventional weapon as you run into the room. Your traces still
  4709.     work, even if you have switched weapons. Blast 'em with both the BFG
  4710.     traces and something else at the same time. Special thanks to Dan
  4711.     Christensen for this suggestion.
  4712.  
  4713.   - Bait your prey. Use the above 'distant wall' technique, but switch to
  4714.     the pistol and fire it while running into the room. They will hear
  4715.     your pistol and attempt to get very close to frag you. If timed
  4716.     correctly, they will be right in your face at detonation time. Splat
  4717.     city.
  4718.  
  4719. 4D. What is the Silent BFG trick?
  4720.  
  4721.   Defending yourself against the BFG pretty much depends on your ability
  4722.   to know precisely when it is being used against you.
  4723.  
  4724.   If you are fortunate enough to play deathmatch with a stereo sound card
  4725.   and headphones, you know that sound cues are vital to playing well in
  4726.   deathmatch. In many cases, the only way a potential victim knows the
  4727.   green ball is in the air is by the distinctive sound the weapon makes
  4728.   when fired. The headphones can give him directional cues as to its
  4729.   origin, and therefore point the way towards a proper escape.
  4730.  
  4731.   So if you wish to get the drop on someone, wouldn't it be great if you
  4732.   could put a silencer on that weapon? Well you can. A limitation in
  4733.   Doom's sound code allows you to silence the firing sound of the BFG.
  4734.   Regardless of the 'Number of Sound FX to Mix' that you chose in Doom's
  4735.   setup program, your character can actually only utter one sound at a
  4736.   time. This includes all weapons firing. If you cause your character
  4737.   to grunt, i.e., you jump off of a ledge or press the space bar on a
  4738.   blank wall, you have a brief period while the grunting sound is being
  4739.   played in which you can pull the trigger and no sound will be emitted
  4740.   from the weapon. Your grunt makes a little noise, but it's relatively
  4741.   quiet and is sometimes ignored by your opponents.
  4742.  
  4743.   While it works well in theory, in practice the trick is hard to
  4744.   perform. It also may be a little unfair. As with all secrets, it
  4745.   definitely makes the game unfair if you don't share this information
  4746.   with your opponents.
  4747.  
  4748.   As of this writing, there seems to be a small handful of players on
  4749.   the Doom newsgroups who use this trick. The first person to submit
  4750.   this trick to the author of this document was John Fedor.
  4751.  
  4752.   Interesting anecdote: When reviewing a draft copy of this FAQ,
  4753.   American McGee at id Software informed us that they have been using
  4754.   the Silent BFG trick in their deathmatch games since day one.
  4755.  
  4756. 4E. What is the Level One Strafe trick?
  4757.  
  4758.   The level one strafe trick is not a deathmatch technique per se, but
  4759.   it's a demonstration of the BFG behavior that educates many folks on
  4760.   how the BFG really works. The act of performing this trick tends to
  4761.   open one's eyes to the amazing possibilities of the weapon. It also
  4762.   proves some points made in this FAQ.
  4763.  
  4764.   Doug Bora first pointed this demo out to our particular group. Credit
  4765.   for the original version of this demo goes to John Ripley of the UK.
  4766.   The full deathmatch demo file PETALK2.ZIP is the first example of this
  4767.   specific action. This file should be available at:
  4768.  
  4769.     ftp://{INS site}/lmps/doom2/1.9/petalk2.zip
  4770.     where {INS site} = any DOOM ftp site, eg. ftp.cdrom.com/pub/idgames
  4771.  
  4772.   Since that time, this has been repeated by many folks on the Doom
  4773.   newsgroups.
  4774.  
  4775.   How to do this:
  4776.  
  4777.   - Set up a deathmatch game with Doom II, starting on level one, no
  4778.     monsters, deathmatch 2.0, ultra violence skill level.
  4779.  
  4780.   - Player one (Green) will most likely appear on the ledge with the
  4781.     chainsaw, BFG, rocket launcher, and super shotgun. Tell him to move
  4782.     so that he is within view of that first entrance room, standing on
  4783.     the ledge where he can see down the brightly lit hallway from his
  4784.     perch above the brown room. Tell him to sit tight right there. He is
  4785.     frag bait for this demonstration.
  4786.  
  4787.   - Player two (whoever) will stroll into the brown room and pick up the
  4788.     BFG behind the column. Wave to the nice guinea pig waiting patiently
  4789.     on the platform above. (Hi Phil. Hi Ralph.)
  4790.  
  4791.   - Player two strolls down the brightly lit hallway to the intersection
  4792.     where he can see the other dark room, way down the long hallway. You
  4793.     can just make out the plasma gun sitting on that podium in there.
  4794.  
  4795.   - While facing the plasma gun from the intersection in the bright
  4796.     hallway, fire the BFG. When the shot actually leaves the barrel of
  4797.     the gun and begins traveling toward the plasma gun, strafe quickly
  4798.     back toward the intersection where you can see Greenie standing on
  4799.     the ledge in the first brown room.
  4800.  
  4801.   - If you reached that hallway intersection in time (before the green
  4802.     ball detonated in the plasma gun room) you will be rewarded with
  4803.     seeing the frag bait get fragged. Well, at least damaged. Maybe
  4804.     fragged.
  4805.  
  4806.   - One extra credit point to anyone who guessed that you don't have to
  4807.     be facing Green Boy to kill him. You just have to make it to that
  4808.     intersection in time. You could be turned completely away from him,
  4809.     he will still be hit by the traces. You can prove this by running
  4810.     straight to the intersection rather than strafing to it.
  4811.  
  4812.   This demonstration proves the following:
  4813.  
  4814.   - You don't have to be anywhere near, or even facing the detonation
  4815.     point to damage your targets. You only have to move to a position
  4816.     where your cone of traces is on them.
  4817.  
  4818.   - The cone of traces always points the same direction regardless of
  4819.     which direction you turn.
  4820.  
  4821.   - You do not have to face your targets in order to hit them.
  4822.  
  4823.   - You can fire the BFG in a totally different area than where you want
  4824.     your targets to be damaged.
  4825.  
  4826.   Players who perform this stunt successfully the first time are usually
  4827.   amazed that it actually works. This is also a good practice for using
  4828.   similar moves in real deathmatches.
  4829.  
  4830. -- Section 5 - Submitting Corrections ---------------------------------
  4831.  
  4832. 5A. Common misconceptions
  4833.  
  4834.   This is a list of the most common misunderstandings about the behavior
  4835.   of the BFG. Please review this list before submitting corrections.
  4836.  
  4837.   1) You have to be looking at your target in order to inflict blast area
  4838.      damage.
  4839.  
  4840.      This is untrue. The target must be within an imaginary line-of-sight
  4841.      to you at detonation time, but you can be facing away from the
  4842.      target, provided it meets all the other criteria.
  4843.  
  4844.      This is an easy mistake to make because you tend to be more accurate
  4845.      in positioning your cone of damage if you keep your eyes on your
  4846.      targets. Especially if you are strafing instead of rotating.
  4847.  
  4848.      See section 4E for proof of this.
  4849.  
  4850.   2) You have to see the detonation point in order to inflict blast area
  4851.      damage.
  4852.  
  4853.      Nope. The detonation point can be completely out of your range of
  4854.      sight, and can be separated from you and your targets by a hundred
  4855.      solid stone walls.
  4856.  
  4857.      Again, see section 4E for proof of this.
  4858.  
  4859.   3) The location of the detonation point is a factor in the blast damage
  4860.      area calculations.
  4861.  
  4862.      Only the moment of detonation is important. The location of the
  4863.      detonation point is not used. See number 2, above.
  4864.  
  4865.   4) The location you were standing when you fired, or the location of
  4866.      targets at firing time, is a factor.
  4867.  
  4868.      Only the location where you are standing when the blast detonates is
  4869.      important. The compass direction that you fired is important, but
  4870.      not the location where you fired. The traces are only calculated at
  4871.      detonation time. The game engine does not care where the targets are
  4872.      until the traces are calculated.
  4873.  
  4874.      Again, see section 4E for proof of this.
  4875.  
  4876.   5) You have to be facing the same direction at detonation time as you
  4877.      were at firing time.
  4878.  
  4879.      No, the cone of traces extends outward in the same compass direction
  4880.      regardless of which way you are facing at detonation time.
  4881.  
  4882.      Again, an easy mistake to make because you tend to be more accurate
  4883.      if you keep your eyes on your targets. Again, especially if you are
  4884.      strafing.
  4885.  
  4886.      Again, see section 4E for proof of this.
  4887.  
  4888.   6) Your BFG blast can frag someone behind you, but only if they are
  4889.      close enough to touch you.
  4890.  
  4891.      You can frag someone behind you if they fall anywhere within the
  4892.      cone of traces. Sure they can be behind you, but they don't have to
  4893.      be touching you. In order to frag someone behind you, you must
  4894.      rotate away from the direction you fired, then maneuver so that
  4895.      your targets are within the cone behind you.
  4896.  
  4897.      Having said that, if the victim is standing right next to the
  4898.      attacker, at 90 degrees perpendicular to the cone of damage, they
  4899.      will fall within the cone if they are in front of the attacker's
  4900.      centerline. But if they are truly behind the attacker's cone of
  4901.      damage (behind the centerline of the attacker), they will walk away
  4902.      unscathed.
  4903.  
  4904.      This seems to be due to the fact that the player's 'hittable'
  4905.      radius is larger than the player's 'walk into' radius. When you
  4906.      walk up to a player and bump into him, his 'hittable' area is
  4907.      overlapping into your area.
  4908.  
  4909.      This is an easy mistake to make when looking at a deathmatch game,
  4910.      where everyone is moving around each other so quickly that it's
  4911.      hard to keep track of the location of the cone of damage. If you
  4912.      really think you fragged someone behind you, it's probably because
  4913.      of one of two reasons:
  4914.        1) They were actually next to you and slightly forward of your
  4915.           centerline.
  4916.        2) You rotated away from the direction of fire, and the victim
  4917.           stepped into the cone of damage that still existed behind you.
  4918.  
  4919. 5B. I think the FAQ is in error. How do I get it corrected?
  4920.  
  4921.   Please go through this checklist before submitting information:
  4922.  
  4923.   1) Read the entire FAQ to be sure we did not cover your point in
  4924.      another section. Check the 'Common Misconceptions' section, above,
  4925.      too.
  4926.  
  4927.   2) If you have a theory about the BFG behavior, please test it
  4928.      carefully before submitting it. If you can't reproduce the effect
  4929.      under controlled conditions, you were probably witnessing a side
  4930.      effect of one of its known behaviors. Or perhaps it happened in a
  4931.      deathmatch game, where the action is so fast that you often can't
  4932.      keep track of what's going on.
  4933.  
  4934.   3) If you think you have tested your theory thoroughly and are ready
  4935.      to submit the theory as proven, please prepare a short description
  4936.      statement that details how to reproduce the effect during game play.
  4937.      Please make sure the description is short and precise.
  4938.  
  4939.   4) When you have composed your description message (please make it as
  4940.      short as possible), e-mail it to tfabris@oro.net and wait patiently
  4941.      for a reply.
  4942.  
  4943.   5) Note: Do not attempt to send us information for FAQ files other than
  4944.      this one. We do not maintain other FAQ files and we do not echo
  4945.      information amongst other FAQ authors.
  4946.  
  4947. ============================ End of BFG FAQ ============================
  4948.  
  4949.                              --==--==--==--==--
  4950.  
  4951.    ||  Jaguar Trivia Challenge: The Answers
  4952.    ||  By: Clay Halliwell
  4953. \__//  halliwee@ts436.dyess.af.mil
  4954.        -----------------------------------------------------------------
  4955.  
  4956. 1. What's the only Jag game with the stereo sound channels reversed?
  4957.    Hover Strike (cart)
  4958.  
  4959. 2. What's the only Jag game with multiple light-sourcing?
  4960.    Hover Strike
  4961.  
  4962. 3. What's the only Jag game with true transparent polygons?
  4963.    Club Drive
  4964.  
  4965. 4. What are the only two Jag games that use the Team-Tap?
  4966.    White Men Can't Jump, NBA Jam: TE
  4967.  
  4968. 5. What's the only Jag game that supports the VoiceModem?
  4969.    Ultra Vortek
  4970.  
  4971. 6. What's the only Jag game that supports the VR headset?
  4972.    Missile Command 3D
  4973.  
  4974. 7. What's the only Japanese arcade game on the Jag?
  4975.    Raiden
  4976.  
  4977. 8. What's the only Jag game that uses MIP mapping?
  4978.    Iron Soldier 2
  4979.  
  4980. 9. What's the only JagCD title without any FMV?
  4981.    Primal Rage
  4982.  
  4983. 10. Which two Jag games have Atari's former HQ hidden in them?
  4984.     Club Drive, Myst
  4985.  
  4986. 11. What's the only Jag game (besides Tempest 2000) with a soundtrack CD?
  4987.     Myst
  4988.  
  4989.                              --==--==--==--==--
  4990.  
  4991.    ||
  4992.    ||  Shutdown ....................... Power off, * + #, EOL, Game Over
  4993. \__//  -----------------------------------------------------------------
  4994.  
  4995. Well, this issue of JEO took a bit longer than planned to come out, but JEO
  4996. #4 should rear its head MUCH more quickly. If all goes well, that will be
  4997. the JEO (or AEO) that people have been looking forward to for over two
  4998. years now-- the BATTLESPHERE JEO. I can hardly wait...!
  4999.  
  5000. Buzzword Index:
  5001.      Buzzword    Occurrences
  5002.      HTTP        45
  5003.      Texture     23
  5004.      Bug         15
  5005.      Polygon     13
  5006.      Render      5
  5007.      Network     20
  5008.  
  5009. Useless Fact O' The Month: Remember the $50,000 grand prize sword for the
  5010. SwordQuest contest Atari was running? Well that sword is hanging over the
  5011. mantle of Jack Tramiel's fireplace.
  5012.  
  5013. Until the next issue of JEO, I remain,
  5014.  
  5015. Your Editor
  5016. Clay Halliwell
  5017. <halliwee@ts436.dyess.af.mil>
  5018.  
  5019.                              --==--==--==--==--
  5020.  
  5021.                  (This issue printed on recycled photons)
  5022.  
  5023.                              --==--==--==--==--
  5024.  
  5025.                               Avoid The Ground
  5026.  
  5027.                              --==--==--==--==--
  5028.  
  5029.                              Save the Humanoids
  5030.  
  5031.                              --==--==--==--==--
  5032.  
  5033.                    Where do you want to play Atari today?
  5034.  
  5035.                              --==--==--==--==--
  5036.  
  5037. Jaguar Explorer Online Magazine is a bionic publication covering the Atari
  5038. Jaguar community. Reprint permission is granted, unless otherwise noted at
  5039. the beginning of the article, to registered Atari user groups and not for
  5040. profit publications under the following terms only: articles must remain
  5041. unedited and include the issue number and author at the top of each article
  5042. reprinted. Other reprints granted upon approval of request. Send requests
  5043. to <halliwee@ts436.dyess.af.mil>.
  5044.  
  5045. No issue of Jaguar Explorer Online Magazine may be included on any
  5046. commercial media, nor uploaded or transmitted to any commercial online
  5047. service, in whole or in part, by any agent or means, without the expressed
  5048. consent or permission from the Editor or Publisher of Jaguar Explorer
  5049. Online Magazine.
  5050.  
  5051. Opinions presented herein are those of the individual authors and do not
  5052. necessarily reflect those of the staff, or of the publishers. All material
  5053. herein is believed accurate at the time of publishing. The truth is out to
  5054. lunch.
  5055.  
  5056.                              --==--==--==--==--
  5057.  
  5058. Atari, 400/800, XL/XE, 2600, ST, Mega ST, STe, Mega STe, Atari Falcon030,
  5059. Blitter, Atari Lynx, ComLynx, Atari Panther, Atari Jaguar, Pong, and the
  5060. Atari Fuji Symbol are all trademarks or registered trademarks of JTS
  5061. Corporation. All other trademarks and identifying marks mentioned in this
  5062. issue belong to their respective owners.
  5063.  
  5064.                              --==--==--==--==--
  5065.  
  5066. Jaguar Explorer Online Magazine
  5067. "Your Source for Jaguar News"
  5068. Copyright (c) 1997, White Space Publishers
  5069.  
  5070.                                     ******
  5071.                                       **
  5072.                                       **
  5073.                                  **  **
  5074.                                   ****
  5075.  :::::::::::::::::::::::::::::: J    E    O :::::::::::::::::::::::::::::::
  5076.  :: Volume 1, Issue 3      JAGUAR EXPLORER ONLINE       October 15, 1997 ::
  5077.  ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  5078.